วิเคราะห์ Ormarr RoV แพทช์ใหม่ 24 ม.ค. 65 เก่งขึ้น หวนคืนสู่ความเก่งในยุคก่อนๆ ของโอมาร์

หลังจากที่ในบทความที่แล้ว เราได้ทำการ วิเคราะห์เจาะลึก TeeMee ในแพทช์ใหม่ ไปเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ฮีโร่ตัวต่อไปที่ได้รับการบัพให้เก่งขึ้นในตำแหน่งซัพพอร์ตเหมือนกันเลย ก็คือ Ormarr นั่นเองครับ โดยผมจะทำการ วิเคราะห์ Ormarr RoV แพทช์ใหม่ 24 ม.ค. 65 ให้ทุกคนได้เห็นภาพกันว่า มันถูกปรับให้เก่งขึ้นอย่างไร และทำไมถึงใช้คำว่า “กลับคืนสู่ความเก่งในยุคก่อนๆ” ของการเล่นเกม RoV หรือ Arena of Valor จะได้เข้าใจและนำไปเล่นกันได้ถูกต้องนั่นเองครับ

วัตถุประสงค์ ทำไมต้องบัพ Ormarr ให้เก่งขึ้น

Ormarr เป็นหนึ่งในแท็งค์ตัวโปรดที่ผมชอบหยิบมาเล่นมากๆ ในสมัยก่อน ใช่ครับ คำว่าสมัยก่อนนั่นแปลว่า มันนานมากๆ แล้ว เนื่องจากการปรับสมดุลครั้งล่าสุดของ Ormarr นั้น มันนานมากแล้ว และการปรับตอนนั้น ก็ไม่ได้ทำให้ Ormarr กลับมาได้รับความนิยมแต่อย่างใด เพราะมันไม่ได้เก่งขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ เรียกได้ว่า ในช่วงที่ผ่านมา Ormarr เป็นหนึ่งในฮีโร่ที่ถูกลืมไปเรียบร้อยแล้ว ทางทีมงานเค้าต้องการให้ Ormarr เป็นแท็งค์ตัวแสบประจำทีม สามารถจ่าย CC และดาเมจได้อย่างต่อเนื่องมากขึ้น ก็เลยทำการปรับให้ Passive ของ Ormarr สตั้นได้บ่อยขึ้น และเอาเงื่อนไข ข้อจำกัดของการเก็บ Stack สกิล 2 ออกไปด้วย เพื่อทำให้ Ormarr เก่งขึ้นนั่นเอง แต่อย่างไรก็ตาม มีได้ก็ต้องมีเสีย มีปรับให้เก่งขึ้น ก็ต้องปรับบางส่วนลดลงเพื่อเป็นการชดเชย

วิเคราะห์ Ormarr RoV แพทช์ใหม่ 24 ม.ค. 65 : การเปลี่ยนแปลง

Passive

– ปรับเอฟเฟ็กต์ใหม่: เอาคูลดาวน์ 6 วินาที ออกไป ทำให้การโจมตีของ Ormarr มีโอกาสติดสตั้นรัวๆ ได้แบบไม่จำกัดคูลดาวน์ และห้วงระยะเวลา เพียงแต่ว่า อัตราการเกิดสตั้น หรือ โอกาสการเกิดสตั้น จะถูกปรับลดลงไปบ้าง ก็เท่านั้นเอง

ในสมัยก่อน Passive แต่ละครั้งของ Ormarr จะเกิดขึ้นห่างกันอย่างน้อย 6 วินาที คือ มันจะเกิดการสตั้นจาก Passive ต่อเนื่องกันไม่ได้ เพราะมันมีคูลดาวน์กั้นเอาไว้ 6 วินาที หากดวงดีสุด โจมตีแล้วติดสตั้น จากนั้นอีก 6 วินาที ก็ติดสตั้นอีกครั้ง จาก Passive (ย้ำว่า หมายถึงการสตั้นจาก Passive เท่านั้นนะครับ) แต่พอปรับเปลี่ยนใหม่เป็นแบบนี้ มันก็จะเหมือนกับอัตราคริติคอลเลยครับ คือ ติดสตั้นต่อเนื่องกันแบบรัวๆ เลยก็ได้ หรือจะโจมตียาวนานแค่ไหนก็ยังไม่ติดสตั้นเลย ก็ได้เช่นกัน มันขึ้นอยู่กับโอกาส หรือ ดวง นั่นเองครับ และไม่มีไอเท็มชิ้นไหนในเกมที่ใส่แล้วเพิ่มอัตราการติดสตั้นให้กับ Passive ของ Ormarr ได้ แต่ผมเชื่อว่า โอกาสการติดสตั้นจาก Passive น่าจะเพิ่มขึ้นตามเลเวล ก็เป็นได้นะครับ เอาเป็นว่า ไม่ว่ายังไงการปรับ Passive แบบนี้จะทำให้ Ormarr เก่งขึ้น จ่าย CC ได้รัวๆ ขึ้นอย่างแน่นอน ยิ่งฮีโร่หลายๆ ตัวในปัจจุบัน สามารถถูกยกเลิกสกิล หรือ ขัดจังหวะการใช้สกิลได้อยู่แล้ว การสตั้นของ Ormarr จึงมีผลกับการเล่นในปัจจุบันอย่างแน่นอนครับ

สกิล 1

– คูลดาวน์: 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 วินาที → 7/6.6/6.2/5.8/5.4/5 วินาที จะเริ่มนับคูลดาวน์หลังจากที่ทุบแล้ว พูดง่ายๆ ก็คือ การใช้สกิล 1 มันจะแตกต่างจากเดิม คือ ถ้าใช้แค่พุ่งไป แล้วไม่กดโจมตีปกติ มันจะยังไม่เริ่มนับคูลดาวน์ แต่จะต้องรอเวลาหน่วง 3 วินาที จนกว่าระยะเวลาการโจมตีพิเศษจะหมดลง คือ ถ้าเราต้องการให้คูลดาวน์ของสกิล 1 มันเริ่มนับถอยหลัง ก็ต้องพุ่งไปแล้วโจมตีใส่เป้าหมายทันที ถ้ายังไม่งัด มันก็จะยังไม่นับคูลดาวน์ และรอให้เวลาในการบัพการโจมตีพิเศษหมดไปก่อน สกิล 1 ถึงจะเริ่มนับคูลดาวน์

– ทำให้การโจมตีครั้งต่อไปพิเศษ ต้องกดใช้ภายในระยะเวลา: 4 วินาที → 3 วินาที
– ระยะเวลาการยกศัตรูให้ลอยขึ้น จากการโจมตีพิเศษ: 0.5 → 0.75 วินาที
– ระยะการพุ่ง: 4.5m → 5m ปรับเพิ่มระยะการพุ่งให้ไกลขึ้น แต่ความเร็วในการพุ่งจะถูกลดลงไป
– มานา: 65/70/75/80/85/90 → 40/46/52/58/64/70

การปรับสกิล 1 แบบนี้ก็ไม่ได้แย่อะไรนะครับ เป็นการปรับที่ดูเหมือนจะลดความเก่งของสกิล 1 ลงเล็กน้อย แต่เมื่อเอามาคำนวณแล้ว ก็ถือว่า ไม่แย่นะครับ เพราะคูลดาวน์ของสกิล 1 มันถูกปรับลดลงไป แม้ระยะเวลาการโจมตีพิเศษจะน้อยลงไป 1 วินาที แต่ก็เพื่อให้การใช้งานสกิล 1 แล้วไม่ได้โจมตีปกติ มันเริ่มนับคูลดาวน์เร็วขึ้น ทำให้โดยภาพรวมแล้ว การใช้สกิล 1 ยังคงโอเคอยู่ครับ ไม่แย่อะไรมากนะครับ

ถ้าต้องการเล่น Ormarr และใช้ประโยชน์จากสกิล 1 ให้เต็มที่ ก็ควรจะกดใช้สกิล 1 ในจังหวะที่หวังผลจะงัดใส่เป้าหมายจริงๆ หรือ ใช้เพื่อหนี แค่นั้นพอ พูดง่ายๆ ก็คือ ถ้าพุ่งไปแล้วต้องงัดทันทีครับ เพราะการงัด หรือ การกดใช้การโจมตีปกติหลังจากสกิล 1 จะเป็นการงัดให้ศัตรูลอยขึ้น ก็เหมือนติดสตั้นนั่นแหละครับ แต่เค้าปรับระยะเวลาที่ศัตรูถูกงัดให้ลอยขึ้นนานขึ้น ตรงนี้ถือว่าเจ๋งมากๆ เราก็ควรจะใช้ประโยชน์จากจุดเด่นตรงนี้ที่เค้าปรับเพิ่มมาให้ จะทำให้จังหวะเซ็ตไฟต์ของ Ormarr น่ากลัวมากขึ้นกว่าเดิมนั่นเองครับ

สกิล 2

– สโลว์: 50% → 30/34/38/42/46/50%
– คูลดาวน์: 6 วินาที → 5 วินาที
– การนับ Stackt: ต้องโดนฮีโร่เท่านั้น → ใช้สกิลโดนฮีโร่, ครีป, มอนสเตอร์ป่า ก็จะนับ Stack ทันที
– มานา: 55/60/65/70/75/80 → 30/34/38/42/46/50

การปรับสกิล 2 แบบนี้ เป็นอะไรที่ดีมากๆ เพราะต่อไปนี้ Ormarr จะทุบด้วยสกิล 2 แล้วแรงขึ้น หรือ ติดสตั้นได้รัวๆ ทุบได้รัวๆ เพราะสามารถเก็บ Stack ได้ทั้งจากครีปเลน, มอนสเตอร์ป่า เหมือนสมัยก่อน ทีนี้จะสามารถเลี้ยง Stack เพื่อทำการทุบศัตรูด้วยสกิล 2 เป็นจำนวน 2 ครั้งต่อเนื่องกันได้แล้ว นั่นแปลว่า การทำคอมโบสตั้นต่อเนื่องของ Ormarr จะกลับมาอีกครั้งแล้ว เรียกได้ว่า Ormarr สายสตั้นยาวๆ หรือ สตั้นศัตรูจนตาย จะกลับมาอีกครั้งแล้วนั่นเอง การปรับแบบนี้บอกเลยว่า Ormarr จะน่ากลัวขึ้นกว่าเดิมมากทีเดียวครับ

ที่สำคัญก็คือ การทุบใส่ศัตรูพร้อมกันหลายๆ ตัวด้วยการใช้สกิล 2 ครั้งเดียว ก็ทำให้ Stack เต็ม และทุบสกิล 2 ซ้ำอีกรอบได้ครับ คือ มันสะสม Stack จากเป้าหมายแต่ละตัวที่อยู่ในระยะของสกิลได้ครับ นั่นแปลว่า ยิ่งทุบโดนหลายตัว Stack ก็จะเต็มได้ง่ายๆ ทำให้เราคำนวณ หรือ วางแผนการเลี้ยงสกิลเพื่อทำคอมโบ หรือ ใช้สกิล 2 ต่อเนื่องกันได้เวลาเข้าไฟต์นั่นเองครับ (ทุบครีป 1 กองโดนครีป 3 ตัว ก็ทุบซ้ำอีกรอบได้ ทำให้โอมาร์เคลียร์ครีปได้เร็วมากขึ้นไปอีก)

Ormarr ใช้สกิล 2 ทุบโดนทั้งครีป ทั้งคน พร้อมกันทีเดียว Stack ครบทันที ทุบต่อได้อีกรอบ
Ormarr ใช้สกิล 2 ทุบโดนทั้งครีป ทั้งคน พร้อมกันทีเดียว Stack ครบทันที ทุบต่อได้อีกรอบ

อัลติเมทสกิล

– ปรับเอฟเฟ็กต์ใหม่: ไม่สามารถใช้สกิลอื่นๆ ระหว่างที่กำลังใช้อัลติอยู่ได้ หรือ พูดง่ายๆ ก็คือ ไม่สามารถใช้สกิล 1 เพื่อเคลื่อนย้ายตำแหน่งของอัลติได้อีกแล้วนั่นเองครับ ซึ่งการปรับแบบนี้ไม่มีปัญหาครับ โอเค รับได้ครับ ว่ากันตรงๆ มันก็คือ การปรับให้ Ormarr กลับไปเป็น Ormarr สมัยก่อนนั่นเองครับ ไม่ได้มีอะไรแปลกใหม่แต่อย่างใด
– มานา: 140/160/180 → 120/150/180

วิเคราะห์ Ormarr RoV แพทช์ใหม่ 24 ม.ค. 65 : ผลกระทบหลังปรับสมดุลแล้ว

Ormarr จะกลายมาเป็นแท็งค์ที่เก่งมากๆ ในเรื่องการทำจังหวะ หรือ เซ็ตไฟต์ให้กับทีม เพราะมี CC ที่เยอะมากๆ เยอะกว่า Gildur ซะอีก เรียกว่า Ormarr เป็นเทพเจ้าของการสตั้น ก็เป็นได้ โดยเฉพาะการทำคอมโบสกิลต่อเนื่อง ร่วมกับการเลี้ยง Stack ของสกิล 2 จะทำให้ Ormarr สามารถสตั้นเป้าหมายต่อเนื่องได้ยาวนาน จนไม่สามารถขยับตัวได้หลายวินาที และนั่นคือความน่ากลัวของ Ormarr ถ้ามีเพื่อนที่เป็นตัวทำดาเมจตามมาด้วย คือ โหดแน่นอน เช่นการคอมโบระหว่าง Ormarr กับ Krixi หรือ Ormarr กับ Raz หรือ Ormarr กับ Diao Chan หรือ Ormarr กับ Lorion พวกนี้จะเป็นอะไรที่น่ากลัวมากๆ ครับ ต้นเกมนี่คือ ไม่ต้องขยับอะไรเลย แค่เลเวล 2 Ormarr ก็จะเก่งแล้วครับ สตั้นได้รัวๆ และคอมโบสกิล ทำ Chain CC กับฮีโร่ตัวอื่นๆ ในทีมได้สบายๆ แล้วครับ สิ่งที่ Ormarr ต้องการก็แค่ แครี่ และเมจ ที่มีดาเมจแรงๆ Burst ชุดเดียวหาย จะเป็นอะไรที่น่ากลัวมากๆ ครับ

ความนิยมของผู้เล่น

หลังจากนี้เราคงจะมีโอกาสได้เจอ Ormarr ในแร็งค์บ่อยขึ้นแน่นอนครับ โดยเฉพาะตำแหน่งซัพพอร์ตของทีม และอาจจะมีบางคนหยิบไปเล่นออฟเลนบ้าง หรือ ฟาร์มป่าบ้าง ซึ่งก็สามารถทำได้ครับ ไม่ได้แย่อะไร เพียงแต่ว่า การหยิบ Ormarr ไปเล่นออฟเลน หรือ ฟาร์มป่า มันจะไม่สามารถดึงเอาจุดเด่นของ Ormarr ออกมาใช้ได้อย่างเต็มที่ เพราะที่เค้าปรับมานั้น เค้าไม่ได้ปรับที่ดาเมจของสกิลต่างๆ แต่เค้าปรับในเรื่องการเพิ่ม CC ให้กับ Ormarr เพื่อให้มันเป็นตัวทำจังหวะที่เก่งสุดๆ ของทีม ดังนั้น ถ้าเราไม่เอา Ormarr มาเล่นในตำแหน่งซัพพอร์ตของทีม ไม่ได้จ่ายสกิลบ่อยๆ สตั้นทำจังหวะบ่อยๆ ก็ค่อนข้างที่จะหยิบ Ormarr มาเล่นแล้ว “เสียของ” ก็เท่านั้นเองครับ

สำหรับการปรับสมดุล RoV แพทช์ 24 ม.ค.​65 ที่ปรับฮีโร่อีกหลายตัว ผมได้เขียนแยกเอาไว้ในอีกบทความนึงแล้ว สามารถเข้าไปอ่านกันได้เลยครับ บอกเลยว่า ฮีโร่เก่าๆ จะกลับมาเก๋ากันอีกหลายตัว และนี่คือยุคทองของซัพพอร์ตอย่างแท้จริงครับ

เรื่องก่อนหน้านี้วิเคราะห์ TeeMee RoV ปรับใหม่ เก่งขึ้นกว่าเดิม มีความเป็นแท็งค์มากขึ้น ข้อมูลแพทช์ 24 ม.ค. 65
เรื่องถัดไปรีวิว สกิลต่างๆ ของ Yue RoV เมจโจมตีระยะไกลที่มีดาเมจเวทแรงมากๆ