วิเคราะห์ RoV แพทช์ 7 ธ.ค. 64 EP2 ปรับสมดุลฮีโร่ 10 ตัว ที่ส่งผลกระทบให้ META เปลี่ยนไป (เล็กน้อย)

หลังจากที่ในบทความที่แล้ว ที่ผมได้ทำการ วิเคราะห์ RoV แพทช์ใหม่ 7 ธ.ค. 64 EP1 ไปแล้ว เกี่ยวกับการปรับสมดุลในสนามรบ ที่มีการปรับในส่วนของ มังกรเล็ก และ Dark Slayer มาคราวนี้ ผมก็จะมาทำการ วิเคราะห์ RoV แพทช์ 7 ธ.ค. 64 EP2 ในส่วนของการปรับสมดุลฮีโร่กันบ้าง ซึ่งในการปรับแพทช์ครั้งนี้ จะมีการปรับสมดุลฮีโร่ทั้งหมด 10 ตัวด้วยกัน โดยมีการปรับเปลี่ยนสกิลใหม่ 1 ตัว / เนิฟ 2 ตัว / บัพ 1 ตัว และ ปรับสมดุลสกิลต่างๆ ให้เหมาะสมอีก 6 ตัว มีรายละเอียด ดังนี้

วิเคราะห์ RoV แพทช์ 7 ธ.ค. 64 EP2 ปรับสมดุลฮีโร่ 10 ตัว

Annette (Remake สกิลใหม่)

Annette ROV
Annette

ค่า Status พื้นฐาน
เกราะป้องกันพื้นฐาน: 130 → 140
ระยะการโจมตีปกติ: 7.5m → 6.5m

Passive
เมื่อมีฮีโร่พันธมิตรอยู่ในระยะ Annette จะวิ่งเร็วขึ้น 10% รวมทั้งการฟื้นฟูมานา และการลดคูลดาวน์ของสกิลต่างๆ ก็จะเร็วขึ้นด้วยในขณะที่ Annette กำลังเคลื่อนที่เร็วขึ้น

สกิล 1
Annette สร้างพายุลมขึ้นมาในพื้นที่ที่กำหนด เป็นเวลา 2.5 วินาที สร้างความเสียหายเวท 135/160/185/210/235/260 (+0.27 พลังเวท) แก่ศัตรูที่อยู่ในวงพายุทุกๆ 0.5 วินาที และลดความเร็วเคลื่อนที่ 20/24/28/32 /36/40%
ระยะของสกิลเพิ่มขึ้น +0.5m
ระยะเวลาการร่าย 0.2 → 0.4 วินาที
คูลดาวน์: 8 วินาที

สกิล 2
Annette ปาลูกบอลพายุออกไปในทิศทางที่กำหนด และได้รับโล่พร้อมกับกระเด็นถอยหลังมาเล็กน้อย รวมทั้งวิ่งเร็วขึ้น 30% เป็นเวลา 2 วินาที
หากปาบอลพายุออกไปโดนศัตรูจะสร้างความเสียหายเวท 350/400/450/500/550/600 (+0.5 พลังเวท)
หากปาบอลพายุออกไปโดนเพื่อนร่วมทีมจะสร้างโล่ขนาด 450/530/610/690/770/850 (+0.9 พลังเวท)
ระยะการโจมตีไกลขึ้นอีก +2m
คูลดาวน์: 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 วินาที

อัลติเมทสกิล
Annette จะผลักศัตรูที่อยู่รอบๆ ให้กระเด็นทันที (แม้ว่าศัตรูจะมีการต้านทานสถานะ ก็โดนผลักได้) และสร้างความเสียหายเวท 200/300/400 (+0.4 พลังเวท) โดยวงอัลติจะมีระยะเวลานาน 3 วินาที และในขณะที่ร่ายอัลติตัวของ Annette จะเป็นอมตะไม่ตกเป็นเป้าหมายใดๆ
ศัตรูที่มาสัมผัสกับขอบวงอัลติ จะโดนดาเมจเวท และติดสตั้น 1 วินาที
ฮีโร่พันธมิตรที่อยู่ในวงอัลติ จะได้รับการป้องกันสถานะ
สามารถยกเลิกสกิลนี้ได้ หลังจากใช้สกิลไปแล้ว 1 วินาที
รัศมีกว้างขึ้น 4.5m+0.5m
ปรับสัญลักษณ์สีแดงเพื่อแจ้งเตือน
คูลดาวน์: 80/70/60 วินาที

วิเคราะห์: Annette ที่ได้รับการปรับสกิลใหม่แบบนี้ ถือว่า น่าสนใจมากๆ ครับ โดยพาะสกิล 2 และ อัลตินี่ ถือว่าโดดเด่นมากๆ สกิล 2 มีประโยชน์กับทีมมากขึ้น ช่วยทำให้ Annette มีความเป็นซัพพอร์ตมากขึ้นกว่าเดิมเยอะ รวมทั้งอัลติที่สตั้นได้นานถึง 1 วินาที และเหมาะกับการใช้เพื่อปกป้องแครี่มากยิ่งขึ้นกว่าเดิม เรียกได้ว่า Annette ในแพทช์นี้ จะช่วยเหลือทีมตอนเข้าไฟต์ได้เป็นอย่างดีเลยทีเดียวครับ โดยส่วนตัวผมเป็นคนที่ชอบเล่น Annette อยู่แล้ว ดังนั้น ถูกใจสิ่งนี้ที่ปรับมาแน่นอนครับ มันจะช่วยทำให้ Annette เล่นได้ง่ายขึ้นมากๆ และสนุกขึ้นกว่าเดิมเยอะครับ การออกไอเท็มอาจจะต้องมีการปรับบ้าง เนื่องจาก Passive ที่ลดคูลดาวน์สกิลของตัวเองได้นั้น เป็นอะไรที่เจ๋งมากๆ

สรุปสั้นก็คือ เค้าปรับ Annette มาให้เป็นซัพพอร์ตอย่างเต็มตัว เน้นการเดินกับเพื่อน (เมจ และ แครี่) เป็นหลัก ยิ่งเดินกับเพื่อนตลอดเวลา ก็ยิ่งเก่งเพราะจะใช้สกิลได้เรื่อยๆ วิ่งได้เร็วขึ้น และจ่ายสกิลได้เร็วขึ้น (ลดคูลดาวน์สกิลลง)

Florentino (ปรับสมดุล)

Florentino ROV
Florentino ROV

Passive
ยกเลิกการวิ่งเร็ว 0.5 วินาที หลังจากการพุ่งไปโจมตี

สกิล 1
ไม่ต้องใช้เกจพลังงานสีขาวอีกแล้ว
ระยะเวลาสตั้น: 0.5 วินาที → 0.75 วินาที
คูลดาวน์: 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 วินาที → 9/8.6/8.2/7.8/7.4/7 วินาที

สกิล 2
ไม่ต้องใช้เกจพลังงานสีขาวอีกแล้ว
ลดคูลดาวน์: 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9/1 → 1 วินาที
สามารถใช้โดนเป้าหมายหลายๆ ตัวพร้อมกันได้แล้ว (โดนเป็นหมู่)
สโลว์เป้าหมาย: 50% → 90%
ยกเลิกการงัดศัตรูให้ลอยขึ้น

วิเคราะห์: Florentino แพทช์นี้ ปรับมาใหม่น่าสนใจมากๆ แม้ว่าจะมีการปรับเอาการยกศัตรูให้ลอยขึ้น ซึ่งเป็น CC ที่สำคัญของสกิล 2 ออกไป แล้วชดเชยด้วยการสตั้นจากการปาดอกไม้ให้นานขึ้นกว่าเดิมก็ตาม แต่การที่เอาระบบเกจพลังงานออกไป จะทำให้ Florentino รำได้เรื่อยๆ เลยนะครรับ คือ โดยภาพรวม การเล่น Florentino จะเล่นได้ง่ายขึ้น เก่งตั้งแต่ต้นเกมจริงๆ คนที่เล่น Florentino ถูกใจสิ่งนี้แน่นอนครับ

ดูๆ ไปแล้ว มันเป็นการปรับสมดุลที่คล้ายกับการบัพให้ Florentino เก่งขึ้นจริงๆ นะครับ แบบนี้ใครที่ชอบเล่น Florentino จะต้องถูกใจ และชอบมากๆ แน่นอนครับ อย่างไรก็ตาม ก็ไม่แน่ว่าจะมีโอกาสได้หยิบ Florentino มาเล่นบ่อยสักเท่าไหร่นะครับ เพราะขนาดในแพทช์ปัจจุบันนี้ ยังมีการแบน Florentino กันบ่อยมากๆ ยิ่งมีการปรับแบบนี้ ผมเชื่อว่า Florentino โดนแบนยาวๆ แน่นอนครับ

Zill (ปรับสมดุล)

Zill ROV
Zill

ค่า Status พื้นฐาน
ระยะการโจมตีปกติ: 4m → 3m

Passive
เอาโบนัสดาเมจที่ตีใส่มอนสเตอร์ป่าแรงขึ้นออกไป
(เพิ่มใหม่) การโจมตีปกติจะสร้างความเสียหายเวท 30 (+10 per level) (+0.15 พลังเวท) กับศัตรูที่ติดสัญลักษณ์
ระยะเวลาของสัญลักษณ์: 5 วินาที → 3 วินาที

สกิล 1
ระยะการโจมตี: +0.5m
ความกว้างของสกิล: +0.5m
ความเร็วของใบมีดที่บินออกไปเพิ่มขึ้น: 40%
ใบมีดขาไป: 300/360/420/480/540/600 (+0.6 พลังเวท) → 330/395/460/525/590/655 (+0.65 พลังเวท)
ใบมีดขากลับ: 200/240/280/320/360/400 (+0.4 พลังเวท) → 220/265/310/355/400/445 (+0.45 พลังเวท)
ลดความเร็วเคลื่อนที่: 50% เป็นเวลา 1.5 วินาที → 20/24/28/32/36/40% เป็นเวลา 2 วินาที

สกิล 2
เพิ่มระยะเวลาการร่าย ก่อนจะพุ่งไป ใช้เวลา 0.2 วินาที และหลังจากไปถึงอีก 0.2 วินาที คือมีความหน่วงในการใช้สกิลตอนร่ายนั่นเอง ไม่วิบวับๆ เหมือนเดิมอีกแล้ว
คูลดาวน์: 10 วินาที → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 วินาที
(เพิ่มใหม่) เมื่อใช้สกิล 2 โดนฮีโร่ศัตรู จะได้รับโล่ขนาด 350/420/490/560/630/700 (+0.75 พลังเวท)

อัลติเมทสกิล
การโจมตีใส่ศัตรูด้วยอัลติจะไม่ถูกนับเป็นการสะสมสัญลักษณ์อีกต่อไปแล้ว
คูลดาวน์: 40/36/32 วินาที → 40/35/30 วินาที

วิเคราะห์: Florentino ถูกปรับสมดุลให้เก่งขึ้น แต่ Zill ถูกปรับสมดุลให้อ่อนลง จนถึงขั้นไม่ควรหยิบมาเล่นอีกแล้ว เพราะมีหลายอย่างที่ถูกปรับลงมาจนทำให้ Zill หมดความเก่งไปเลย นั่นคือ ระยะเวลาของสัญลักษณ์ใน Passive สั้นลงมากๆ จาก 5 วินาที เหลือแค่ 3 วินาที ทำให้ Zill จำเป็นต้องคอมโบสกิลอย่างต่อเนื่องในระยะเวลาที่รวดเร็ว

ส่วนสกิล 1 ดาเมจแรงขึ้น สโลว์น้อยลงนิดนึง แต่สโลว์ศัตรูได้นานขึ้น และสกิล 2 ก็มีระยะเวลาการร่ายสกิล มีความหน่วง ทำให้ความพลิ้วลดลงไป แต่ที่แย่ที่สุดก็คือ การฟันรัวๆ ของอัลติ จะไม่ถูกนับเป็นสัญลักษณ์อีกต่อไปแล้ว นั่นแปลว่า หากต้องการใช้ Passive ที่เป็นการสะสมสัญลักษณ์ ต้องใช้สกิล 1 กับ สกิล 2 เท่านั้น และไม่สามารถใช้อัลติมาช่วยคอมโบ เพื่อให้รีเซ็ตสกิล 2 ได้อีกแล้ว นั่นแปลว่า จังหวะการคอมโบสกิลจะยุ่งยากมากขึ้น และ Zill จะไม่สามารถใช้สกิล 2 พลิ้วๆ หนีออกมา หลังจากที่ใช้อัลติเพื่อเก็บ Stack ให้ครบได้อีกต่อไปแล้ว

การปรับแบบนี้ค่อนข้างจะแย่สำหรับ Zill นะครับ ดังนั้น ผมไม่แนะนำให้หยิบ Zill มาเล่นอีกแล้วนะครับ เก็บใส่กรุไปได้เลยครับสำหรับเมจแอสซาซินตัวนี้ มันเก่งน้อยลงจนไม่น่าหยิบมาเล่นอีกแล้วครับ

Aoi (ปรับสมดุล)

Aoi ROV
Aoi

สกิล 1
ดาเมจกายภาพ: 250/280/310/340/370/400 (+1.0 พลังโจมตี) → 375/425/475/525/575/625 (+1.4 โบนัสพลังโจมตี)
โล่: 10% ของ HP สูงสุด → 300/360/420/480/540/600 (+1.0 โบนัสพลังโจมตี)

สกิล 2
ดาเมจกายภาพ: 100/120/140/160/180/200 (+0.6 พลังโจมตี) → 150/180/210/240/270/300 (+1.0 โบนัสพลังโจมตี)
ดาเมจตอนที่ชน: 10% ของ HP สูงสุดเป้าหมาย (+0.6 พลังโจมตี) → 10% ของ HP สูงสุดเป้าหมาย (1% เพิ่มขึ้นทุกๆ 100 โบนัสพลังโจมตี)

อัลติเมทสกิล
ดาเมจจังหวะแรก: 50/70/90 (+0.3 พลังโจมตี) → 80/100/120 (+0.4 โบนัสพลังโจมตี)
ดาเมจจังหวะที่สอง: 600/800/1000 (+1.5 พลังโจมตี) → 800/1000/1200 (+2.0 โบนัสพลังโจมตี)

วิเคราะห์: ถ้าสังเกตให้ดีๆ จะเห็นว่า ทางทีมงานเค้าปรับเปลี่ยนตัวคูณดาเมจของ Aoi ในทุกๆ สกิล จากการคูณด้วย พลังโจมตีทั้งหมด ซึ่งมันคือ การรวมพลังโจมตีจากทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็น ค่า Status พื้นฐาน, รูน, ไอเท็ม และ พลังแฝง แล้วเอามารวมกับดาเมจของสกิล ก็ปรับมาเป็น “โบนัสพลังโจมตี” ซึ่งหมายถึง พลังโจมตีที่ได้มาเพิ่มเติมจากค่า Status พื้นฐาน ซึ่งถ้าจะให้รวบรัด สรุปแบบเข้าใจง่ายๆ ก็คือ มันเป็นตัวคูณพลังโจมตีที่ได้จากไอเท็มนั่นเองครับ ซึ่งนั่นก็แปลว่า เค้าต้องการปรับให้สกิลต่างๆ ของ Aoi มีดาเมจที่ขึ้นอยู่กับไอเท็มเป็นหลัก หากต้องการเล่น Aoi ให้เก่งเหมือนเดิม มีดาเมจ มีโล่ที่หนาๆ ก็ต้องเล่น Aoi สายดาเมจ ที่ออกไอเท็มโจมตีเยอะๆ เช่น Soulreaver และไอเท็มโจมตีอื่นๆ เหมือนแอสซาซิน แต่ถ้าเล่น Aoi สายกึ่งแท็งค์ ดาเมจต่างๆ ก็จะเบา และปิดดาเมจไม่ลงนั่นเอง

ความตั้งใจของทีมงานก็คือ ปรับให้ Aoi มีความเป็นแอสซาซินมากกว่าการเป็นไฟต์เตอร์ และจำเป็นต้องออกไอเท็มโจมตีเป็นหลักเหมือนแอสซาซินทั่วๆ ไปมากขึ้น พูดง่ายๆ ก็คือ เป็นการบังคับให้คนที่เล่น Aoi ต้องออกไอเท็มโจมตี ไม่อย่างนั้น ดาเมจจากสกิลต่างๆ จะเบาหวิวแบบสุดๆ จนฆ่าอะไรใครไม่ได้เลย

Volkath (ปรับสมดุล)

Volkath ROV
Volkath

สกิล 1
ดาเมจกายภาพ: 150/180/210/240/270/300 (+1.0 พลังโจมตี) → 200/240/280/320/360/400 (+1.2 พลังโจมตี)
(เพิ่มใหม่) เมื่อโจมตีโดนเป้าหมายจะสโลว์ 90% นาน 1 วินาที
เอาโบนัสดาเมจที่ได้จากการคอมโบกับสกิล 2 ออกไป แต่ยังคงสตั้น 0.75 วินาที ได้อยู่เหมือนเดิมนะครับ

สกิล 2
ระยะเวลาของสัญลักษณ์ที่ติดอยู่ที่ตัวเป้าหมาย: 5 วินาที → 3 วินาที 
ดาเมจจากการกดใช้สกิล 2 อีกครั้ง: 300/350/400/450/500/550 (+1.0 พลังโจมตี) (+12% ของพลังชีวิตที่เสียไปของเป้าหมาย) → 300/360/420/480/540/600 (+1.0 พลังโจมตี) ( + 8% ของพลังชีวิตที่เสียไปของเป้าหมาย (+1% ทุกๆ 50 โบนัสพลังโจมตี))

อัลติเมทสกิล
ดาเมจจากการโจมตีปกติขณะอยู่บนหลังม้า: 20/60/100 (+1.0 พลังโจมตี) → 100/200/300 (+1.3 พลังโจมตี) การโจมตีธรรมดา บนหลังม้า จะแรงขึ้นมากกว่าเดิมเยอะ และสามารถติดคริติคอลได้ รวมทั้งได้รับผลเอฟเฟ็กต์จากไอเท็มต่างๆ ได้ เช่น Passive ของ Fafnir’s Talon เป็นต้น และเมื่อโจมตีโดนฮีโร่ศัตรู จะฟื้นฟู HP 4% (+0.8 โบนัสพลังโจมตี) (การโจมตีหลายเป้าหมายไม่มีผลกับการเพิ่มการฟื้นฟู)
(ยกเลิก) 15% ลดความเสียหายขณะที่อยู่บนหลังม้า
ดาเมจจังหวะที่ลงจากหลังม้า: 100/200/300 (+1.2 พลังโจมตี) → 100/200/300 (+1.3 พลังโจมตี)
ระยะเวลาการผลักตอนลงจากม้า: 0.75 วินาที → 0.5 วินาที
ระยะเวลาการเป็นอมตะถูกปรับให้คงที่อยู่แค่ 3.5 วินาที และมันจะเริ่มนับทันที ตั้งแต่ตอนที่ลงจากม้า
ยกเลิกโบนัสความเร็วโจมตีและความเร็วเคลื่อนที่
ยกเลิกการฟื้นฟู 25% HP หลังจากที่หมดระยะเวลาอมตะแล้ว

วิเคราะห์: Volkath ในแพทช์นี้ ถูกเนิฟความเก่งลงไปเยอะ มันเป็นการปรับสมดุลที่ทำให้ Volkath ไม่เก่งในเรื่องการโถมอีกต่อไปแล้ว อัลติของ Volkath ใช้เข้าไปไล่ฆ่าศัตรูในป้อมอีกไม่ได้แล้ว เพราะเมื่อหมดอมตะ มันก็อาจจะตายได้ง่ายๆ ทันที และการลดดาเมจที่ได้รับขณะอยู่บนหลังม้า ก็ถูกเอาออกไป โดยภาพรวมแล้ว การเล่น Volkath ในแพทช์นี้จะยากขึ้นแน่นอนครับ ที่สำคัญก็คือ คำว่า “โบนัสพลังโจมตี” มาอีกแล้ว เห็นมั้ยครับ นั่นแปลว่า เค้าบังคับอีกแล้วว่า ถ้าอยากได้ผลจากสกิลต่างๆ แรงขึ้น ต้องออกไอเท็มโจมตีเป็นหลัก จะออกไอเท็มป้องกันอะไรไม่ได้ ถ้าอยากได้ความแรง อยากได้ประโยชน์จากสกิลแบบเต็มๆ ต้องออกไอเท็มโจมตี ซึ่งมันก็ส่งผลอีกทางนึง ที่ทำให้ Volkath ตัวบางลงไปด้วยนั่นเอง

สรุปก็คือ Volkath แพทช์นี้ ต้องออกไอเท็มโจมตีเพิ่มขึ้น เพื่อให้มีพลังโจมตีเพิ่มขึ้นมา สกิลต่างๆ จะะได้ทำงานอย่างเต็มประสิทธิภาพ และมันจะเก่งเฉพาะตอนอยู่บนหลังม้า เวลาเล่นก็ไม่สามารถเสี่ยงโถมถึงในป้อมอีกไม่ได้แล้ว เพราะระยะเวลาอมตะน้อยลง

Riktor (ปรับสมดุล)

Riktor ROV
Riktor ROV

Passive
ดาบสีเหลือง: 15%~57% เพิ่มความเร็วโจมตี → 12% เพิ่มเกราะกายภาพ และเกราะเวท

สกิล 1
การใช้สกิล 1 ครั้งแรก จะใช้เวลา 4 วินาที ในการคูลดาวน์เพื่อให้ใช้ได้อีกครั้ง → ปรับเป็น 3 วินาที ทำให้หน่วงได้เร็วขึ้น สามารถใช้สกิล 1 ได้ต่อเนื่อง บ่อยขึ้นกว่าเดิม
ดาเมจจากการแทงดาบหลังใช้สกิล 1: 1.5 พลังโจมตี → 1.25 พลังโจมตี
ดาบสีเหลือง: ลดความเสียหายที่ได้รับ 15% เป็นเวลา 3 วินาที ีเมื่อโจมตีโดนศัตรู → เพิ่มความเร็วโจมตี 30/36/42/48/54/60% เป็นเวลา 3 วินาที
ดาบสีเขียว: โบนัสดาเมจกายภาพ 3%~8% HP สูงสุดของเป้าหมาย → โบนัสดาเมจกายภาพ 3% HP สูงสุดของเป้าหมาย (เพิ่ม 1% ทุก 80 โบนัสพลังโจมตี) 
ดาบสีฟ้า: โบนัสดาเมจกายภาพ 3%~8% ของพลังชีวิตที่เสียไปของเป้าหมาย → โบนัสดาเมจกายภาพ 5% ของพลังชีวิตที่เสียไปของเป้าหมาย (เพิ่ม 1% ทุกๆ 60 โบนัสพลังโจมตี) 

สกิล 2
เป็นอมตะจากทั้งดาเมจและ CC ทุกอย่าง →  ป้องกันดาเมจทั้งหมดได้ แต่จะถูกขัดจังหวะได้จากสกิลที่มี CC ที่ไม่ใช่จับล็อค และสโลว์ 
ลดความเร็วเคลื่อนที่ของตัวเองลง: 75% → 50%
ดาบสีเหลือง: ไม่สโลว์ตัวเอง
ดาบสีเขียว: ยกเลิกที่ว่า “ไม่สโลว์ตัวเอง” ก็แปลว่า หากใช้สกิล 2 ตอนดาบสีเขียวหรือในพุ่มไม้ก็จะสโลว์ตัวเองด้วย และดาเมจก็ถูกปรับ 300/360/420/480/540/600 (+1.5 พลังโจมตี) → 350/420/490/560/630/700 (+1.75 พลังโจมตี)

วิเคราะห์: Riktor โดนเนิฟหนักขึ้นมา ทั้งต้องออกไอเท็มโจมตี เพื่อให้มีดาเมจจากการงัดด้วยดาบเขียวให้แรงเท่าเดิมที่เคยเป็น และสกิล 2 ก็สามารถถูกขัดจังหวะได้ ทำให้มันไม่ได้ไร้เทียมทานอีกต่อไปแล้ว การจะเล่น Riktor จึงต้องระวัง เพราะถ้ามั่นใจว่า มีสกิล 2 ไว้กดป้องกันสถานะได้ แต่ถ้าหากกดใช้ไม่ทัน หรือโดนสกิลที่มี CC ประเภท สตั้น, ผลัก, ยก, ไถ ก็จะเสียสกิล 2 ไปเปล่าๆ ทัน ไม่สามารถป้องกัน CC ได้ และหลังจากนั้น ก็จะโดนรุมยำแบบต่อเนื่องยาวๆ จนตายได้ง่ายๆ ทันที

เอาง่ายๆ ก็คือ Riktor ไม่ได้น่ากลัวอะไรมากมายอีกต่อไปแล้ว ยกเว้นในเกมที่ฝั่งตรงข้ามมีตัวฮีโร่ที่มีสกิลประเภท CC น้อย ถ้าเป็นสกิลประเภทสโลว์อย่างเดียว จะไม่มีปัญหากับ Riktor เพราะสกิล 2 ของ Riktor ไม่สามารถถูกขัดจังหวะด้วยการสโลว์ได้ สรุปก็คือ เราต้องเลือกหยิบ Riktor มาเล่นในเกมที่เหมาะสมเท่านั้นนั่นเองครับ มันไม่ได้เก่งเท่าเดิมอีกแล้ว

Xeniel (บัพ)

Xeniel ROV
Xeniel

สกิล 1
ระยะเวลาที่รอให้โล่ระเบิด: 2.5 วินาที → 1.5 วินาที

วิเคราะห์: ในการปรับแพทช์ครั้งที่แล้ว Xeniel ก็ถูกบัพให้เก่งขึ้นอยู่แล้วนะครับ คือ สกิล 1 มันรับดาเมจได้มากขึ้น และระเบิดแรงขึ้น มาคราวนี้ยังมีการบัพให้โล่ระเบิดเร็วขึ้นอีก ก็ยิ่งทำำให้ Xeniel เก่งขึ้น เล่นง่ายขึ้น บางคนอาจจะมองว่า แบบนี้ก็ทำให้ Xeniel ใช้โล่รับดาเมจได้น้อยลงอย่างนั้นสิ อันนี้ก็จริงครับ ระยะเวลาของโล่น้อยลง ก็มีระยะเวลาถือโล่สั้นลง แต่มันดีตรงที่เราสามารถใช้เพื่อคอมโบสกิลได้ง่ายขึ้น แม่นยำขึ้น และใช้ได้บ่อยขึ้นนั่นเองครับ

Wonder Woman (เนิฟ)

Wonder Woman ROV
Wonder Woman

สกิล 1
ดาเมจของสกิล: 125/200/275/350/425/500 → 100/160/220/280/340/400
การลดความเสียหายที่ได้รับ: 15/16/17/18/19/20% → 10/12/14/16/18/20%

อัลติเมทสกิล
โล่: 750/1000/1250 (+1.2 พลังโจมตี) → 600/800/1000 (+1.0 พลังโจมตี)

วิเคราะห์: ชัดเจนเลยว่า Wonder Woman เก่งน้อยลงไปเยอะครับ ดาเมจหายไปเยอะมากๆ โดยภาพรวม ไม่แนะนำให้หยิบ Wonder Woman มาเล่นอีกแล้วนะครับ ควรจะหันไปหยิบฮีโร่ตัวอื่นมาเล่นแทนจะดีกว่า

Dirak (เนิฟ)

Dirak ROV
Dirak ROV

สกิล 2
เพิ่มระยะเวลาร่าย 0.5 วินาที ในการกดใช้สกิล 2 ซ้ำอีกครั้ง คือ ไม่สามารถกดสกิลซ้ำได้ทันทีเหมือนเดิมอีกแล้ว
คูลดาวน์: 13/12/11/10/9/8 วินาที → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 วินาที

อัลติเมทสกิล
ตอนชาร์จที่จะยิงเลเซอร์ สามารถถูกขัดจังหวะด้วย CC ได้

วิเคราะห์: ทีมงานเค้าต้องการลดความเก่งในการใช้สกิล 2 ของ Dirak ลงมา และ ลดความเก่งในการใช้อัลติด้วยเช่นกัน ทำให้จังหวะตอนที่ชาร์จจะยิงอัลติของ Dirak สามารถถูกขัดจังหวะด้วยสกิลประเภท CC ได้ และการใช้สกิล 2 แบบต่อเนื่อง 2 ครั้งติดๆ กัน จะไม่สามารถทำได้อีกแล้ว

ถามว่า การเนิฟแบบนี้ ส่งผลกับการเล่น Dirak ทำให้ยากขึ้น หรือ เก่งน้อยลงแค่ไหน โดยภาพรวม ก็ทำให้ Dirak เก่งน้อยลงนิดนึงครับ แต่ก็ยังสามารถเล่นได้อยู่ดีครับ ปรับเสต็ปการเล่นนิดหน่อย ก็เล่นได้โอเคเหมือนเดิมแล้วครับ นี่เป็นการเนิฟ Dirak ก็จริง แต่เนิฟยังไม่มากเท่าไหร่ครับ ยังคงสามารถหยิบมาเล่นได้อยู่เหมือนเดิมครับ

Taara (ปรับสมดุล)

Taara ROV
Taara

Passive
เมื่อโจมตีปกติ หรือใช้สกิลจะสูญเสีย HP 4%/8% → 6%/10%
เมื่อเสีย HP ไป 1% จะได้รับพลังโจมตี: 3~6 → 3~7

สกิล 2
คูลดาวน์: 6 วินาที → 7/6.6/6.2/5.8/5.4/5 วินาที
ดาเมจ: 150/180/210/240/270/300 ดาเมจกายภาพ (+HP สูงสุดเป้าหมาย 4 (+0.5% โบนัสพลังโจมตี)% ความเสียหายจริง) → 200/240/280/320/360/400(+ 60% พลังโจมตี) ดาเมจกายภาพล้วนๆ

วิเคราะห์: ถ้าปรับตามนี้เป๊ะๆ ก็ต้องบอกเลยว่า ให้เก็บ Taara เข้ากรุได้เลยครับ เพราะนี่ถือเป็นการเนิฟ Taara หนักมากๆ ครับ ทำให้ Taara เก่งน้อยลงไปเยอะมากๆ เล่นยากขึ้น ไม่แนะนำให้หยิบมาเล่นนะครับ โดยเฉพาะสกิล 2 ที่ถูกปรับมาให้เป็นดาเมจกายภาพแบบนี้ ถือว่าแย่มากๆ ครับ เพราะแท็งค์หลายๆ ตัว เช่น Toro, Thane, Baldum ยังได้รับการปรับให้สกิลเป็นดาเมจเวท แต่ Taara ที่เดิมมีสกิล 2 เป็นทรูดาเมจ หากปรับมาเป็นเวท ก็ยังพอทน แต่นี่ปรับเป็นดาเมจกายภาพ คือ หมดความเก่งลงไปทันทีครับ

สรุปผลการ วิเคราะห์ RoV แพทช์ 7 ธ.ค. 64 EP2 ได้ว่า Florentino เก่งขึ้น / Riktor, Wonder Woman โดนเนิฟหนัก / Volkath เล่นได้แต่ต้องปรับเปลี่ยนสไตล์การเล่น / Taara ไม่น่าเล่นอีกแล้ว / Zill เล่นยากขึ้น จนควรจะต้องเก็บเข้ากรุเช่นกัน / ส่วน Annette น่าเล่นมากขึ้นทีเดียวเชียว

ค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มต่างๆ ในเกม ROV ได้ง่ายๆ ภายในเว็บนี้ ด้วยการพิมพ์คำที่ต้องการค้นหา ที่ปุ่มแว่นขยายมุมขวาบน ใส่ชื่อ ฮีโร่ หรือ ไอเท็ม เป็นภาษาอังกฤษเหมือนในเกม ROV ได้เลย แล้วมันจะแสดงผลทุกเรื่องที่เกี่ยวข้องกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มนั้นๆ ที่คุณต้องการรู้ออกมาเองครับ

อ่านจบแล้วก็อย่าลืมเข้าไปพูดคุย คอมเม้นท์ แสดงความเห็น และดูคลิปแนวทางการเล่นอีโร่ ROV ทุกตัว ได้ที่เฟสบุ๊คเพจ ROV Thailand Return กันด้วยนะครับ จะได้เข้าใจกันมากขึ้น และเห็นภาพได้ชัดเจนว่า ที่เขียนมานั้น เวลาเอาไปเล่นจริงๆ มันต้องนำไปใช้อย่างไร แล้วเมื่อคุณเข้าใจ ฝีมือในการเล่นของคุณก็จะดีขึ้นแน่นอนครับ

ที่มาของข้อมูล https://moba.garena.tw/news/show/3359

เรื่องก่อนหน้านี้วิเคราะห์ RoV แพทช์ 7 ธ.ค. 64 EP1 มังกรเล็กที่เปลี่ยนไป และ Dark Slayer ที่เปลี่ยนแปลง
เรื่องถัดไปเมจยืนเลนข้าง แทนแครี่ ในเกม RoV ทำตามนักแข่งที่ใช้เล่นในการแข่งขันได้หรือไม่?