ROV แพทช์ใหม่ มี.ค. 64 ปรับฮีโร่ 15 ตัว ทั้งบัพ เนิฟ และปรับสมดุล ครบทุกอย่าง

หลังจากที่ห่างหายจากการปรับแพทช์ไปนาน มาคราวนี้ทางทีมงานเค้าเลยทำงานปรับ ROV แพทช์ใหม่ มี.ค. 64 แบบเยอะพอสมควร โดยปรับทั้งฮีโร่ และไอเท็ม ซึ่งในบทความนี้ ผมจะมาแนะนำเกี่ยวกับเรื่องของการปรับฮีโร่กันก่อนนะครับ เพราะมีทั้งการบัพ เนิฟ และปรับให้มันสมดุลขึ้น ซึ่งทางทีมงานเค้ายอมรับเลยว่า การปรับสมดุลฮีโร่ในแต่ละครั้งนั้นเป็นเรื่องยากที่จะปรับออกมาแล้วถูกใจทุกคน เพราะสิ่งที่ทีมงานเค้าได้เลือกฮีโร่ที่จะปรับสมดุลนั้น เค้าไม่ได้ลองเล่นแล้วมาปรับ แต่เค้าดูจากค่าสถิติต่างๆ เป็นองค์ประกอบ ไม่ว่าจะเป็นอัตราชนะของฮีโร่ตัวนั้น ความบ่อยในการเลือกฮีโร่ตัวนั้นๆ และแม้แต่การถูกแบนบ่อยๆ มันไม่ง่ายจริงๆ เพราะงั้นอย่าไปด่าทีมงานผู้พัฒนาเกม ROV เลยครับ

ROV แพทช์ใหม่ มี.ค. 64 ปรับฮีโร่ 15 ตัว ทั้งบัพ เนิฟ และปรับสมดุล

Marja (บัพ)

Marja ROV
Marja

Marja เป็นเมจที่เน้นการทำดาเมจแบบต่อเนื่องเป็นหลัก ดังนั้นทางทีมงานเค้าเลยทำการปรับให้มันเล่นได้ง่ายมากขึ้น และเหมาะสมกับแนวทางการใช้สกิลมากขึ้น โดยการปรับให้สกิล 1 กับอัลติกลายเป็นสกิลหลักที่ใช้เก็บ Stack (ใช่ครับ Marja จะกลายเป็นฮีโร่ที่ต้องมีการเก็บสะสม Stack กันแล้ว) โดยแต่ละ Stack จะเพิ่มพลังเวทให้กับ Marja ให้แรงขึ้น ซึ่งต้องเลี้ยง Stack คล้ายๆ กับ Lu Bu นั่นแหละครับ หากเลี้ยงได้ต่อเนื่องมันจะทำดาเมจได้แรงมากๆ ยังไม่พอทางทีมงานเค้ายังปรับให้การโจมตีปกติของ Marja กลายเป็นดาเมจเวทล้วนๆ และความแรงของมันจะเพิ่มได้จากตัวคูณดาเมจเวทหรือดาเมจกายภาพก็ได้เช่นกัน เหมือนกับ Kahlii และที่สำคัญมันสามารถติดคริติคอลเวทได้ด้วยเช่นกันนะครับ

ภาพรวมของการปรับ Marja

1. ปรับแอนิเมชั่นของการโจมตีปกติให้ลื่นไหลมากขึ้น
2. ปรับความเร็วของสกิล 1 ให้ลื่นไหลมากขึ้น เพื่อให้คอมโบกับสกิลอื่นได้ลื่นไหลและต่อเนื่องมากขึ้น
3. ปรับความลื่นไหลของการใช้สกิล 2 ให้มากขึ้น
4. ปรับเพิ่มระยะโจมตีของสกิล 2 ให้เหมาะสม
5. ปรับรูปแบบการทำงานของสกิล 2 โดยให้ดาเมจเกิดขึ้นที่ศัตรูเมื่อวิญญาณไปถึงตัวเร็วขึ้น และเอฟเฟกต์การฟื้นฟูจะได้รับเมื่อวิญญาณนั้นกลับมาที่ร่างของ Marja
6. การโจมตีปกติจะไม่สามารถใช้ได้ขณะที่กำลังใช้อัลติอยู่
7. ในระหว่างที่ใช้อัลติ Marja สามารถเคลื่อนที่และใช้สกิลต่างๆ ได้

สกิลติดตัว

เอาสกิลติดตัวเดิมออกไป: ทุกๆ 5% ของ HP ที่เสียไป Marja จะได้รับ 1.5% ความเร็วในการเคลื่อนที่ และ 1% ลดคูลดาวน์
เพิ่มสกิลติดตัวใหม่: การโจมตีปกติจะสร้างความเสียหายเป็น ดาเมจเวท (1.0 พลังโจมตี + 0.1 พลังเวท) ซึ่งการปรับแบบนี้จะทำให้เกิด Marja สายคริเวทตีเร็ว ที่ออกไอเท็มเป็นกายภาพล้วนๆ แบบ Kahlii ได้ทันทีครับ เพราะถ้าดูที่ตัวคูณดาเมจแล้ว มันจะคูณดาเมจจากพลังโจมตีมากกว่า แต่ดาเมจที่ทำออกมาจะเป็นดาเมจเวทและติดคริติคอลได้ ดังนั้น เราจะได้เห็นคนเล่น Marja สายคริเวทตีเร็ว มากมายในเซิฟแน่นอนครับ

สกิล 1 และ อัลติของ Marja จะเป็นตัวสะสม Stack ได้ โดยจะมีช่องสำหรับ Stack หรือ Layer ทั้งหมด 7 ชั้นด้วยกัน ซึ่งถ้าใช้สกิล 1 หรือ อัลติโดนฮีโร่จะได้รับ 3 Stacks ทันที ซึ่งแต่ละ Stack ที่ได้รับ จะเพิ่มพลังเวทให้ 10 (+3 ต่อเลเวล) และความเร็วเคลื่อนที่ 5 หน่วย นานเป็นเวลา 8 วินาที ถ้าสะสมจนครบ 7 Stacks เต็ม ค่า Status ที่เพิ่มขึ้นมาจาก 6 Stacks แรกจะถูกเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า

สกิล 1

เอฟเฟกต์ใหม่ – ทุกๆ ครั้งที่สกิลนี้โดนฮีโร่ จะลดคูลดาวน์ให้กับสกิล 2 ได้ 1.5 วินาที (หากโจมตีโดนสิ่งที่ไม่ใช่ฮีโร่ จะลดคูลดาวน์ได้เพียง 0.5 วินาที)
ดาเมจเวท: 450/540/630/720/810/900 (+0.7 พลังเวท) → 375/440/505/570/635/700 (+0.5 พลังเวท)
คูลดาวน์ 7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 วินาที → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 วินาที

จะเห็นได้ว่า ดาเมจของสกิล 1 ถูกปรับให้เบาลง นั่นเป็นเพราะว่า สกิลติดตัวของ Marja มันจะมีการสะสม Stack แล้วเพิ่มพลังเวทให้ มันถึงต้องลดดาเมจของสกิล 1 ลงเพื่อไม่ให้มันแรงเว่อร์เกินไปนั่นเองครับ

สกิล 2

ดาเมจเวท: 330/395/460/525/590/655 (+0.55 พลังเวท) → 225/265/305/345/385/425 (+0.35 พลังเวท)
ฟื้นฟูพลังชีวิต: 180/240/300/360/420/480 (+0.35 พลังเวท) → 180/240/300/360/420/480 (+0.35 พลังเวท) (+5% ของพลังชีวิตที่เสียไป)
อัตราการฟื้นฟูเมื่อโจมตีใส่สิ่งที่ไม่ใช่ฮีโร่: 1/3 → 1/2
คูลดาวน์: 5 วินาที → 8 วินาที

จะเห็นได้ว่า สกิล 2 ถูกปรับให้ดาเมจเบาลง ก็เหตุผลเดียวกับที่ปรับให้สกิล 1 มันเบาลงนั่นแหละครับ แต่ที่เพิ่มขึ้นมาก็คือ การฟื้นฟู HP นั้น ปรับเพิ่มขึ้นมาครับ ทำให้ดูดเลือดได้แรงขึ้น ตรงนี้ถือว่าดีเลยทีเดียวครับ แต่คูลดาวน์โดนปรับเพิ่มมา 3 วินาที ก็เพื่อให้ Marja ไม่ใช้สกิล 2 ดูดเลือดต่อเนื่องมากเกินไปนั่นเองครับ

อัลติเมทสกิล

เอาเอฟเฟกต์การฟื้นฟู HP ขณะที่กำลังร่ายสกิลออกไป
Marja จะเข้าสู่ร่างเงาและจะทำดาเมจเวททันที 325/450/575 (+0.45 พลังเวท) และจะเพิ่มความเร็วเคลื่อนที่ขึ้น 20% เป็นเวลา 2 วินาที เมื่อการกลายเป็นร่างเงาจบลง ก็จะทำดาเมจเท่ากับดาเมจครั้งแรก และจะทำการใบ้สกิลศัตรูที่อยู่รอบตัวเป็นเวลา 1 วินาที

จากการปรับแบบนี้ เอาจริงๆ ก็เหมือนจะทำให้ Marja เล่นได้สนุกมากขึ้น โดยเฉพาะการหยิบมาเล่นในตำแหน่งออฟเลน ก็จะสามารถทำได้ง่ายขึ้น ใช่ครับ ด้วยการปรับสกิลต่างๆ แบบนี้ ไม่จำเป็นต้องเล่น Marja เลนกลางอย่างเดียว แต่สามารถเล่น Marja สายคริเวท ที่ออกแต่ไอเท็มสายคริกายภาพได้ด้วยนะครับ ซึ่งตรงนี้เดี๋ยวผมจะแนะนำในบทความต่อไปให้นะครับ

Errol (ปรับสมดุล)

Errol ROV
Errol ROV

แม้ว่า Errol มันจะเป็นหนึ่งในฮีโร่ที่โจมตีระยะใกล้แบบต่อเนื่องได้ดีมากๆ ตัวนึงก็ตาม แต่ภาพรวมของสกิลมันก็ค่อนข้างที่จะเก่าไปแล้วเพราะไม่ได้ถูกปรับมานาน รวมทั้งยังขาดความยืดหยุ่นในการต่อสู้กับพวกฮีโร่ใหม่ๆ หลายๆ ตัวอีกด้วย ดังนั้น ทางทีมงานจึงได้ทำการปรับเพื่อเพิ่มความง่ายในการเล่นของ Errol ให้มากขึ้น

สกิลติดตัว

ทุกการโจมตีปกติครั้งที่ 3 จะสร้างความเสียหายแรงขึ้น 1.5 พลังโจมตี → 1.3 พลังโจมตี
ระยะการโจมตีล็อคเป้าหมายไกลสุดอยู่ที่ 5m → 4m
(ยกเลิก) เอฟเฟกต์ที่จะลดเกราะของตัวเองทุกครั้งที่โจมตี
ปรับการโจมตีเร็วขึ้นจาก 12% เป็น 7~14% ตามเลเวลของฮีโร่ (ต้นเกมตีเร็วช้าลงกว่าก่อน แต่เลทเกมตีเร็วมากขึ้นเยอะ)
(ยกเลิก) อัตราการดูดเลือดและไปเพิ่มที่การฟื้นฟู HP จากสกิลแทน

สกิล 1

ปรับความรู้สึกในการใช้สกิลให้ดีขึ้น โดยการฟันเป็นวงกว้างจะไม่ทำงานถ้าพุ่งไปแล้วไม่โดนเป้าหมาย
ปรับจากในระหว่างที่พุ่งไป Errol จะไม่ตกเป็นเป้าหมาย ก็กลายเป็นป้องกัน CC แทน แต่โดนดาเมจได้นะ
การฟื้นฟู HP 6% ของ HP ที่เสียไปต่อทุกๆ ฮีโร่ที่โจมตีโดน → 4% ของ HP ที่เสียไปต่อทุกๆ ฮีโร่ที่โจมตีโดน (+0.4 โบนัสพลังโจมตี), สำหรับการโจมตีใส่สิ่งที่ไม่ใช่ฮีโร่จะรีเลือดได้เพียง 75% คือ มันทำให้ Errol รีเลือดจากการโจมตีใส่ฮีโร่ได้ดีขึ้นจากการใช้สกิล 1 นั่นเอง แม้ว่าตัว % จะลดลง แต่มันได้ตัวคูณดาเมจเพิ่มเข้ามา ดังนั้น ยิ่ง Errol มีไอเท็มโจมตีมากขึ้นเท่าไหร่ ก็ยิ่งดูดเลือดได้แรงมากขึ้นเท่านั้น

สกิล 2

ปรับความรู้สึกการเล่นให้ดีขึ้น โดยในระหว่างที่กำลังใช้การฟาดลงมา สามารถกดใช้สกิลอื่นๆ ได้ทันที ทำให้ Errol มีความพลิ้วมากขึ้น สามารถใช้สกิลได้ต่อเนื่องและรวดเร็วมากขึ้น
เมื่อ Stack ครบ จะทำให้การโจมตีปกติครั้งต่อไปเป็นการโจมตีแบบพิเศษ หรือ พุ่งไปโจมตีนั่นเอง
การฟาดด้วยดาบยักษ์ หากฟาดโดนฮีโร่ จะทำให้ได้ 1 Stack ซึ่งสามารถสะสมได้สูงสุด 5 Stack
การฟื้นฟู HP: ทุกๆ ฮีโร่ที่ถูกโจมตีจะฟื้นฟู HP ให้ Errol 12% ของพลังชีวิตที่เสียไป → ทุกๆ ฮีโร่ที่ถูกโจมตีจะฟื้นฟู HP ให้ Errol 8% ของพลังชีวิตที่เสียไป (+0.8 โบนัสพลังโจมตี), และการโจมตีใส่สิ่งที่ไม่ใช่ฮีโร่จะฟื้นฟู HP ให้ 75% การปรับแบบนี้แปลว่า ยิ่ง Errol ออกไอเท็มโจมตีมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งดูดเลือดได้แรงขึ้นมากเท่านั้น
ดาเมจกายภาพ 250/300/350/400/450/500 (+1.8 พลังโจมตี) → 200/240/280/320/360/400 (+1.5 พลังโจมตี)

อัลติเมทสกิล
ตอนที่ลงมากระแทกที่พื้นจะสามารถกดใช้สกิลต่างๆ หรือ การโจมตีปกติได้ทันที รวดเร็วขึ้น ต่อเนื่องมากขึ้น
ปรับให้ทุกๆ ดาเมจในขณะที่กำลังลอยอยู่ในอากาศจะสโลว์ศัตรู 20% นาน 0.5 วินาที พูดง่ายๆก็คือ จะทำให้ Errol โดดอัลติลงหัวศัตรูได้ง่ายขึ้นเพราะศัตรูจะติดสโลว์ขณะที่วงอัลติของ Errol กำลังไล่ตาม โดยเฉพาะพวกแครี่ จะหนีรอดได้ยากมากๆ

โดยภาพรวม การปรับแบบนี้ก็คือ ทำให้ Errol เน้นที่การใช้สกิลคอมโบกันมากขึ้น เล่นง่ายมากขึ้น ไม่มีการลดเกราะของตัวเองทำให้ตัวมันไม่บางเวลาเข้าไฟต์ แต่ที่สำคัญก็คือ มันจำเป็นต้องใช้ไอเท็มโจมตีมากพอสมควรเพื่อทำให้การดูดเลือดจากสกิล 1 และ 2 ดูดได้มากที่สุด รวมทั้งความเก่งของ Errol ก็จะไปเทน้ำหนักอยู่ในช่วงเลทเกมซะมากกว่า แตกต่างจากเดิมที่ต้นเกมก็เก่งแล้ว คราวนี้ต้องพึ่งพาไอเท็มและรอเลเวลของตัวเองเพื่อใช้ประโยชน์จากสกิลติดตัวให้เต็มที่ ดังนั้นตอนนี้ Errol จึงกลายมาเป็นฮีโร่เลทเกมแบบเต็มตัว โดยภาพรวมการปรับแบบนี้ก็ทำให้เราเล่น Errol ได้สนุกขึ้นพอสมควร

Volkath (ปรับสมดุล)

Volkath ROV
Volkath

ที่ผ่านมาการเล่น Volkath มันค่อนข้างที่จะจำกัดแนวทางการเล่นให้เป็นตำแหน่งฟาร์มป่าซะเป็นส่วนใหญ่และแม้จะหยิบไปเล่นออฟเลน ก็ค่อนข้างที่จะยากและถูกแก้ทางได้ง่าย เพราะตัวมันบางเกินไป ดังนั้น ทางทีมงานเค้าเลยจะปรับให้ Volkath มีความเป็นไฟต์เตอร์มากยิ่งขึ้น เล่นได้หลากหลายตำแหน่งมากขึ้นกว่าเดิมนั่นเอง

สกิลติดตัว

ความเสียหายเมื่อสัญลักษณ์ครบ 4 ครั้ง 200~500 (+1.1 โบนัสพลังโจมตี) → 120~540 (+0.5 พลังโจมตี) สังเกตดีๆ นะครับ ความแตกต่างของโบนัสพลังโจมตีก็คือ จะได้จากไอเท็มที่สวมใส่เท่านั้น แต่พอปรับมาเป็นแค่พลังโจมตี นั่นหมายถึงมันจะคำนวณจากค่าพลังโจมตีทั้งหมดซึ่งมันก็จะรวมจากรูนและค่า Status พื้นฐานของตัว Volkath เองด้วย มารวมกับไอเท็มด้วยนั่นเอง
โล่ที่ได้รับเมื่อสกิลติดตัวทำงาน 200~500 (+1.0 พลังโจมตี) → 15% ของพลังชีวิตสูงสุด การปรับแบบนี้ทำให้ Volkath กลายเป็นไฟต์เตอร์เต็มตัวมากขึ้นนั่นเองครับ

สกิล 1

ระยะเวลาการร่ายสกิลเร็วขึ้นกว่าเดิม ใช้งานได้ลื่นไหลขึ้น
ดาเมจกายภาพ 350/400/450/500/550/600 (+1.3 โบนัสพลังโจมตี) → 150/180/210/240/270/300 (+1.0 พลังโจมตี)

สกิล 2

ระยะเวลาการร่ายสกิลเร็วขึ้นกว่าเดิม ใช้งานได้ลื่นไหลขึ้น
ดาเมจกายภาพครั้งแรก 260/280/300/320/340/360 (+0.6 โบนัสพลังโจมตี) → 150/175/200/225/250/275 (+0.5 พลังโจมตี)
ดาเมจกายภาพครั้งที่สอง 400/450/500/550/600/650 (+1.1 โบนัสพลังโจมตี) (+16% ของ HP ที่เป้าหมายเสียไป) → 300/350/400/450/500/550 (+1.0 พลังโจมตี) (+12% ของ HP ที่เป้าหมายเสียไป)

อัลติเมทสกิล

ปรับให้ลื่นไหลมากขึ้นทั้งตอนที่แปลงร่างขึ้นม้าและลงม้า ปรับระยะเวลาการร่ายให้เร็วขึ้น และตอนที่ลงจากม้าจะสามารถกดใช้การโจมตีปกติและสกิลได้ต่อเนื่องทันทีไม่ต้องรอเวลา
เอฟเฟกต์ของการลดดาเมจที่ได้รับขณะขี่ม้า 5/10/15% → คงที่ 15%
ดาเมจกายภาพตอนลงจากม้า 300/450/600 (+1.6 โบนัสพลังโจมตี) → 100/200/300 (+1.2 พลังโจมตี)
ระยะเวลาการผลักศัตรูออกไป 1 วินาที → 0.75 วินาที

การปรับ Volkath แบบนี้ บางคนอาจจะมองว่าเป็นการเนิฟ Volkath ในเรื่องดาเมจของตำแหน่งฟาร์มป่า แต่โดยส่วนตัวผมมองว่า มันเป็นการบัพ และถือเป็นการปลดปล่อยให้ Volkath เล่นได้มากกว่าแค่ตำแหน่งฟาร์มป่า โดยหลังจากนี้เราสามารถหยิบ Volkath มาเล่นในตำแหน่งออฟเลน หรือ โรมมิ่งได้ง่ายมากขึ้น และแรงขึ้นแน่นอน โดยใช้การออกไอเท็มแบบผสมผสาน คือ ใช้ไอเท็มโจมตีชิ้นเดียวที่เหลือเป็นไอเท็มเกราะ มันก็จะมีความคล้ายกับการออกไอเท็มของ Superman นั่นเองครับ สนุกกันแน่นอนทีนี้ โดยเฉพาะเรื่องของอัลติ ที่ได้รับเอฟเฟกต์ลดดาเมจที่ได้รับ 15% มาตั้งแต่ต้นเกม หรือ เลเวล 4 ทันที แบบนี้ทำให้ Volkath เข้าไปล้วงหรือพังแนวหลังได้ง่าย และเป็นตัวอันตรายในช่วงต้นเกมทันทีที่ Volkath มีอัลติ และไม่ว่า Volkath จะเล่นในตำแหน่งไหน อันตรายแน่นอนครับ เพราะการลดดาเมจที่ได้รับ 15% ตั้งแต่ต้นเกม ในช่วงที่ฝั่งตรงข้ามยังทำดาเมจได้ไม่แรงนี่ อึดเป็นแท็งค์เลยนะครับ ขี่ม้าได้นานเต็ม 8 วินาทีโดยไม่ตายแน่นอน ยิ่งถ้า Volkath ออกของแท็งค์ด้วยแล้ว ยิ่งไปกันใหญ่ สนุกแน่นอนครับหลังจากนี้

The Flash (ปรับสมดุล)

The Flash ROV
The Flash

ทางทีมงานเค้าต้องการปรับให้ The Flash มีความเป็นแอสซาซินมากขึ้น และสามารถใช้สกิลแบบ Poke สั้นๆ หรือ ฉาบฉวยได้ง่ายมากขึ้น แต่ดาเมจแรงขึ้นจริง ก็เลยปรับที่สกิล 2 เป็นหลัก

สกิล 2

เดิมเป็นดาเมจจะแรงเป็น 2 เท่าตอนต่อยหมัดสุดท้าย → ตั้งแต่แรกจนถึงการโจมตีครั้งสุดท้าย หรือ หมัดแรกจนถึงหมัดสุดท้าย จะเพิ่มดาเมจแรงขึ้นหมัดละ 10%
ดาเมจเวท 125/150/175/200/225/250 (+0.25 พลังเวท) → 125/150/175/200/225/250 (+0.2 พลังเวท)
คูลดาวน์ 6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 วินาที → คงที่ 5 วินาที

การปรับแบบนี้ จะทำให้ The Flash ทำดาเมจได้รุนแรงขึ้นในช่วงต้นเกม เพราะทุกๆ หมัดที่ต่อยเพิ่มได้ จะแรงขึ้นหมัดละ 10% นั่นแปลว่า ต่อให้ต่อยโดนไม่ครบก็เจ็บหนักได้เช่นกัน ไม่ต้องพยายามเข้าไปต่อยจนครบเพื่อให้หมัดสุดท้ายแรงที่สุดเหมือนเมื่อก่อน ทำให้ The Flash เข้าง่าย ออกง่ายขึ้น ไม่ต้องพะวงเรื่องต้องต่อยด้วยสกิล 2 ให้ครบทุกหมัดอีกต่อไป และการที่ปรับคูลดาวน์ให้คงที่ที่ 5 วินาที จะทำให้ The Flash ใช้สกิล 2 ได้บ่อยมากขึ้นตั้งแต่ต้นเกม กลางเกม ช่วยให้ทำดาเมจได้มากขึ้น และเล่นได้ง่ายขึ้นกว่าเดิมเยอะครับ

Ata (ปรับสมดุล)

Ata rov
Ata

ที่ผ่านมา Ata ดาเมจมันไม่แรงครับ ส่วนใหญ่จึงต้องเล่นในตำแหน่งซัพพอร์ตเป็นหลักอย่างเดียว ดังนั้น ทีมงานเค้าจึงได้ทำการปรับแต่งให้ Ata เก่งขึ้น ให้สามารถหยิบ Ata ไปเล่นแบบยืนเลนได้นั่นเอง

สกิลติดตัว
การโจมตีปกติจะสร้างความเสียหายกายภาพ 40 (+0.5% ของ HP สูงสุด) → 10 (+1% ของ HP สูงสุด)

สกิล 1

ดาเมจกายภาพ 150/180/210/240/270/300 (+5.5% (+0.5% ต่อเลเวล) ของ HP สูงสุด) → 125/140/155/170/185/200 (+5% (+1% ต่อเลเวล) ของ HP สูงสุด)

สกิล 2

สโลว์เอฟเฟกต์ 60% → 50%
สตั้นเอฟเฟกต์ 1 วินาที → 0.75 วินาที
คูลดาวน์ 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 วินาที → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 วินาที

ถามว่า การปรับ Ata ในครั้งนี้ จะทำให้ Ata เก่งขึ้นได้จริงๆ อย่างที่ทางทีมงานเค้าตั้งใจไว้มั้ย โดยส่วนตัวผมมองว่า ก็ไม่นะครับ เพราะโดนภาพรวมมันก็ยังไม่ได้โหดขึ้นมากขนาดนั้น ยังไงมันก็ยังต้องเป็นตัวเลือกสำหรับตำแหน่ง โรมมิ่ง/ซัพพอร์ต เหมือนเดิมอยู่ดี แม้จะปรับเพิ่มตัวคูณดาเมจมาให้ก็ตาม แต่มันก็ยังไม่ได้ถูกปรับเพิ่มจนทำให้สามารถหยิบมายืนออฟเลนแล้วดีเหมือนสมัยก่อนตอนที่เข้าเซิฟมาใหม่ๆ ได้นะครับ

Y’bneth (บัพ)

Y'bneth ROV
Y’bneth ROV

นานมากแล้วที่ Y’bneth ไม่ได้ถูกปรับอะไรเลย มาคราวนี้จึงมีการปรับกันเยอะพอสมควร ทำให้มันเก่งขึ้นกว่าเดิมเยอะ และแน่นอนว่า หลังจากนี้เราคงจะได้เห็น Y’bneth ออกมาโลดแล่นกันมาขึ้นทั้งตำแหน่ง โรมมิ่ง และ ออฟเลน ใช่ครับ คราวนี้ Y’bneth ยืนออฟเลนได้แล้วนะครับ และยังสามารถเอาไปยืนเลนแครี่ได้ในกรณีที่ทีมเรามีแครี่ฟาร์มป่า ก็ยังได้นะครับ ปรับมาคราวนี้ เจ๋งขึ้นเยอะเลย

สกิลติดตัว

ปรับเรื่องการฟื้นฟูใหม่เป็น เมื่อเข้าไปในพุ่มไม้จะฟื้นฟู HP 2% ต่อวินาที และวิ่งเร็วขึ้น 60 หน่วยทันที

สกิล 1

ดาเมจกายภาพ 250/300/350/400/450/500 (+0.8 พลังโจมตี) → 4/5/6/7/8/9% ของ HP สูงสุด (+0.75 พลังโจมตี)
โล่ 8% ของ HP สูงสุด → 6% ของ HP สูงสุด
คูลดาวน์ 6/5.5/5/4.5/4/3.5 วินาที → คงที่ 4 วินาที ตรงนี้สำคัญมาก เพราะการปรับแบบนี้จะทำให้ Y’bneth เก่งขึ้นตั้งแต่ต้นเกม เนื่องจากจะใช้สกิล 1 ได้บ่อยมากขึ้นนั่นเอง

สกิล 2

ดาเมจ 240/310/380/450/520/590 (+0.95 พลังโจมตี), โจมตีโดนเป้าหมายหลายตัวดาเมจแรงขึ้น +50% → 5/6/7/8/9/10% (+1.0 พลังโจมตี) ของ HP สูงสุด, โจมตีโดนเป้าหมายหลายตัวดาเมจแรงขึ้น (+6% ของ HP สูงสุด)
คูลดาวน์ 9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 วินาที
มานาถูกปรับเป็นคงที่ที่ 75

อัลติเมทสกิล

ดาเมจกายภาพต่อเมล็ดพันธุ์ 60/110/160 (+1% ของ HP สูงสุด)→ ดาเมจเวท 40/80/120 (+1% ของ HP สูงสุด) ตรงนี้ถือว่าดีมากๆ
โล่ 20% ของ HP สูงสุด→ 800/1600/2400
คูลดาวน์ 40 วินาที → 50/45/40 วินาที

การปรับ Y’bneth แบบนี้ จะทำให้ Y’bneth เก่งขึ้น เนื่องจากปรับการโจมตีทุกอย่างให้เป็นเปอร์เซ็นต์เลือด นั่นแปลว่า ดาเมจของแต่ละสกิลจะแรงหรือไม่แรง ก็ขึ้นอยู่กับจำนวน HP สูงสุดของ Y’bneth ยิ่งมี HP สูงสุดมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งทำดาเมจได้แรงมากขึ้นเท่านั้น รวมทั้งอัลติที่ถูกปรับให้เป็นดาเมจเวท คราวนี้พวกตัวบางๆ ถ้าโดน Y’bneth อัลติเข้าไปล่ะก็ ตายได้ง่ายๆ เลยนะครับ เพราะมันเป็นดาเมจเวทนั่นเอง คราวนี้ Y’bneth ก็สามารถเล่นได้ทั้ง ออฟเลน และ โรมมิ่งได้แล้ว ก็ถือได้ว่า แท็งค์/ไฟต์เตอร์ ตัวนี้ถูกปรับมาให้น่าเล่นมากขึ้นกว่าเดิมเยอะเลยทีเดียว

Capheny (เนิฟ)

Capheny ROV
Capheny ROV

เนื่องจากการยิงด้วยเลเซอร์แล้วติดคริติคอลมันแรงเกินไป เกินลิมิตของแครี่ตัวอื่นๆ ที่เค้ามีกัน เค้าเลยต้องเนิฟมันลงมาครับ แต่ก็ปรับเรื่องการดูดเลือดคืนมาให้เป็นการชดเชย (มันชดเชยตรงไหน? 555)

สกิลติดตัว

เอฟเฟกต์การดูดเลือด 75% → 100%

สกิล 1

ดาเมจของการยิงเลเซอร์ 100/160/220/280/340/400 (+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 พลังโจมตี) → 80/160/240/320/400/480 (+1.12/1.24 /1.36/1.48/1.6/1.72 พลังโจมตี)
ปรับให้การยิงเลเซอร์ สำหรับค่าพลังโจมตีพื้นฐานและค่าพลังโจมตีที่ได้เพิ่มขึ้นตามเลเวล ไม่สามารถติดคริติคอลได้ และพลังโจมตีที่เกินจาก 100% ไม่สามารถติดคริติคอลได้

การปรับแบบนี้ไม่ได้มีปัญหาอะไรมากมายนะครับ แต่มันทำให้ Capheny เวลายิงเลเซอร์แล้วติดคริ มันจะเบาลงแค่นั้นเองครับ เพราะที่ติดคริติคอลได้จะอยู่ในช่วงแค่ลิมิตไม่เกิน 100% เท่านั้นเองครับก็เหมือนกับแครี่ตัวอื่นๆ นั่นแหละครับ ถามว่า ยังหยิบมาเล่นได้อยู่มั้ย ก็ต้องตอบว่า สามารถหยิบมาเล่นได้อยู่นะครับ แต่จะเบาลงไปเยอะเลยทีเดียวครับ เพราะคริติคอลตอนที่ยิงเลเซอร์มันเบาลงไปเยอะนั่นเองครับ ผมจึงให้ว่า มันโดนเนิฟครับ ไม่คิดว่าเป็นการปรับสมดุลเพราะการแลกมาด้วย ดูดเลือดเพิ่มขึ้น 25% กับดาเมจจากการติดคริติคอลที่หายไปจากการยิงเลเซอร์นั้น การยิงเลเซอร์แล้วติดคริแบบแต่ก่อน คุ้มค่ากว่าครับ

Wisp (เนิฟ)

Wisp ROV
Wisp

ดาเมจจากสกิล 1 ของ Wisp มันแรงเกินไป เค้าเลยต้องเนิฟลงมาหน่อยด้วยการปรับความแรงของการระเบิดจากสกิล 1 ใส่ศัตรูที่อยู่รอบๆ ให้มันน้อยลง

สกิล 1

ดาเมจจากการระเบิดเบาลง 50% → 40%

การปรับแบบนี้ หรือ เนิฟ Wisp แบบนี้ มีผลเล็กน้อยมากๆ ครับ มันก็ยังคงเล่นได้และดาเมจยังคงแรงเว่อร์ๆ เหมือนเดิม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในตำแหน่งฟาร์มป่านะครับ

Bright (เนิฟ)

Bright ROV
Bright ROV

หลังจากที่ Butterfly โดนเนิฟไป Bright ก็ผงาดขึ้นมา ดังนั้นทางทีมงานเค้าเลยจะทำการเนิฟความเก่งของ Bright ลงไปครับ

สกิลติดตัว

โบนัสความเสียหายจริง 12 (+1 ต่อเลเวล) (+0.1 พลังโจมตี) → 12 (+2 ต่อ 3 เลเวล) (+0.08 พลังโจมตี) เรียกได้ว่า ปรับให้ความเสียหายจริงเบาลงไปเยอะเลยทีเดียว

อัลติ

โบนัสความเสียหายจริง 18 (+2 ต่อเลเวล) (+0.15 พลังโจมตี) → 18 (+1 ต่อเลเวล) (+0.12 พลังโจมตี)
คูลดาวน์ 60/50/40 วินาที → 60/55/50 วินาที เนิฟหนักมากๆ

การปรับแบบนี้ทำให้ Bright อ่อนลงไปเยอะเลยทีเดียวครับ เพราะมันไปปรับส่วนที่สำคัญนั่นคือ ทรูดาเมจ หรือ ความเสียหายจริง ซึ่งเป็นจุดเก่งของ Bright เลยนะครับ ยังไม่พอ ยังมีการเนิฟคูลดาวน์อัลติของ Bright ให้มันนานขึ้นอีกด้วย แบบนี้ทำให้การเล่น Bright มันยากขึ้น และทำดาเมจได้เบาลงไปเยอะมากๆ

TeeMee (เนิฟ)

Teemee ROV
Teemee

สกิลติดตัว

เอฟเฟกต์เพิ่มเงิน 25% → 20%

ก็ยังถือว่า เนิฟไม่หนัก และยังสามารถหยิบมาเล่นได้เพื่อปั๊มเงินให้กับป่า และทีมได้อยู่ดีนะครับ ยังไงก็ควรจะแบนต่อไปนะครับ อย่าปล่อยให้หลุดมา

Airi (ปรับสมดุล)

Airi ROV
Airi ROV

ทางทีมงานเค้าบอกมาว่า คนเล่น Airi ส่วนใหญ่บ่นมาว่า มันอ่อนเกินไป ดาเมจไม่แรงพอบ้างไรบ้าง ทางทีมงานเค้าเลยปรับให้ครับ ก็เรียได้ว่า เก่งจนเกินหน้าเกินตาขึ้นมาเลยทีนี้

สกิลติดตัว

การโจมตีปกติครั้งที่ 4 จะสร้างความเสียหายจริงเท่ากับ 1.2 พลังโจมตี → 1.5 พลังโจมตี เรียกได้ว่า แรงขึ้นเยอะมากๆ แรงจนเว่อร์เลยทีเดียว

สกิล 1

โจมตีใส่อย่างอื่นที่ไม่ใช่ฮีโร่ 60% → 100% การปรับแบบนี้จะทำให้ Airi เคลียร์ครีปได้เร็วขึ้น แย่งนก ขโมยป่า ทุกอย่างทำได้ง่ายมากขึ้น

สกิล 2

เอาดาเมจออกไปเลย ให้เป็นสกิลเคลื่อนที่อย่างเดียว ซึ่งก็ต้องบอกว่า มันก็ไม่ได้มีผลอะไรมากมายเพราะหัวใจหลักจะไปอยู่ที่สกิลติดตัว และสกิล 1 อยู่แล้ว

อัลติเมทสกิล

เอาโบนัสความเร็วโจมตีออกไป ซึ่งก็ไม่ได้มีผลอะไรมาก เพราะสกิลติดตัวมันได้รับบัพมาแรงขึ้นมากอยู่แล้ว

ต้องบอกเลยว่า หัวใจของ Airi ในแพทช์ปัจจุบัน ก็คือ สกิลติดตัว และสกิล 1 ด้วยการบัพให้ สกิลติดตัวแรงขึ้นมา 30% และเป็นความเสียหายจริง รวมทั้งสกิล 1 ที่ทำความเสียหายใส่ครีปได้เต็ม 100% มันจะทำให้ Airi เก่งขึ้นแบบผิดหูผิดตาทันทีเลยนะครับ งานนี้เราคงได้เจอ Airi กับแทบจะทุกเกมแน่นอนหลังจากปรับแพทช์นี้แล้ว

Mortos (ปรับสมดุล)

Mortos ROV new
Mortos โฉมใหม่

สกิล 1

ปรับแก้เรื่องการล็อคเป้ากับระยะของสกิลให้มันถูกต้องตามระยะที่ควรจะเป็น

อัลติเมทสกิล

ระยะเวลาที่เป้าหมายถูกทำให้ลอยขึ้นลดลงไป 0.4 วินาที

Raz (ปรับสมดุล)

raz rov
Raz

ทางทีมงานปรับไม่ให้ Raz สามารถใช้สกิล 2 ได้ถี่มากเกินไปในช่วงเลทเกม

สกิล 1

ดาเมจเวท 480/540/600/660/720/780 (+0.91 พลังเวท) → 550/610/670/730/790/850 (+1.0 พลังเวท)

สกิล 2

ลดเกราะเวท 50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200
คูลดาวน์ 4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 วินาที → คงที่ 3 วินาที

อัลติเมทสกิล

ดาเมจเวท 720/900/1080 (+1.37 พลังเวท) → 800/1000/1200 (+1.3 พลังเวท)

Raz แพทช์นี้โดนเนิฟหนักครับ โดนเนิฟอัตราการลดเกราะเวทของสกิล 2 และยังโดนเรื่องคูลดาวน์อีก ทั้งนี้ก็เพื่อทำให้เลทเกม Raz ไม่สามารถต่อยสกิล 2 ได้แบบรัวๆ อีกแล้วนั่นเอง ซึ่งเพื่อแลกกับการที่ Raz ลดเกราะเวทได้เบาลง และ คูลดาวน์ที่นานขึ้น เค้าก็เลยปรับเพิ่มค่าดาเมจเวทต้นเกมสำหรับสกิล 1 และอัลติมาชดเชยให้ ก็ถือว่าพอโอเคอยู่ครับ ก็ยังสามารถหยิบ Raz มาเล่นได้เหมือนเดิมตามปกติครับ เพียงแต่จังหวะการคอมโบสกิลมันอาจจะทำไม่ได้เหมือนเมื่อก่อนแล้ว เพราะสกิล 2 ใช้ต่อเนื่องกันไม่ได้เหมือนแพทช์ก่อนหน้านี้นั่นเอง

Lorion (บัพ)

Lorion ROV
Lorion

ทางทีมงานเค้าพบว่า Lorion สามารถคอมโบสกิลให้มันรวดเร็วมากขึ้น และลื่นไหลมากขึ้นได้ เค้าก็เลยปรับแต่งมันให้ลื่นไหลขึ้น และปรับไม่ให้ใช้สกิล 2 กับลมได้อีกแล้ว คือ ต้องมีเป้าหมายถึงจะกดใช้สกิล 2 ได้

สกิล 1

ปรับความรู้สึกในการใช้สกิลให้เคลื่อนที่รวดเร็วมากขึ้น เมื่อคอมโบระหว่างสกิล 1 กับ สกิล 2 หรือ อัลติ จะพุ่งไปได้เร็วขึ้นมากๆ

สกิล 2

ปรับเงื่อนไขการกดใช้สกิล 2 มันจะสามารถทำงานได้ต่อเมื่อมีเป้าหมายอยู่ใกล้ๆ ตัวเท่านั้น ถ้าเป้าหมายไม่อยู่ในระยะ จะกดสกิล 2 แล้วสกิลไม่ทำงานนั่นเอง

Aoi (ปรับสมดุล)

Aoi ROV
Aoi

สกิลติดตัว

การสะสม Stack แล้วใช้การโจมตีพิเศษ ถ้าโดนสตั้น จะไม่เสีย Stack ที่สะสมมา

สกิล 1

เมื่อโหนมาแล้วกดใช้สกิล 1 จะโดดได้ไกลขึ้น Casting range in flight: 5m → 5.5m

สกิล 2

ความเร็วในการโหน หรือพุ่งทะลุกำแพงจะช้าลง 10%
สกิลและการโจมตีปกติสามารถใช้ได้ตั้งแต่ตอนที่ยังลอยอยู่ในอากาศ
ปรับให้มีสัญลักษณ์การแจ้งเตือนให้ศัตรูรู้เมื่อ Aoi กำลังจะโหนหรือพุ่งมาหา

อัลติเมทสกิล

ปรับแก้ไขเรื่องของดาเมจมันถึงตัวเป้าหมายช้าเกินไป และปรับเพิ่มเอฟเฟกต์ให้เห็นจุดที่จะโดดถอยหลังกลับออกมาในระหว่างที่กำลังร่ายสกิล

นี่ก็เป็นการปรับสมดุลของ Aoi กึ่งๆ บัพอ่ะนะ ซึ่งก็โอเคครับ โดยภาพรวมสำหรับ Aoi ก็เล่นได้เหมือนเดิม แถมยังจะดีขึ้นกว่าเดิมอีกด้วยเพราะเวลาโดนสตั้นแล้วไม่เสีย Stack ที่สะสมมา เก่งขึ้นซะอีกด้วย เรื่องดาเมจก็ไม่ได้ถูกปรับอะไร ดังนั้น Aoi เล่นได้เหมือนเดิม แต่จะได้เล่นหรือไม่ อันนี้อีกเรื่องนึง (โดนแบนตลอด)

ต้องบอกเลยว่า ในการปรับ ROV แพทช์ใหม่ มี.ค. 64 ครั้งนี้ ทำให้ฮีโร่หลายๆ ตัวน่าเล่นมากขึ้น โดยเฉพาะฮีโร่ตัวเก่าๆ ที่มีคนหยิบมาเล่นน้อย ซึ่งก็กลายมาเป็นไฮไลท์สำคัญของการปรับแพทช์ในครั้งนี้ นั้นก็คือ Marja และ Y’bneth ที่เก่งขึ้นทั้งคู่ รวมทั้ง Airi ที่ได้บัพมาจนเกินหน้าเกินตา ดาเมจจะแรงขึ้นจัดๆ จนอาจจะทำให้เราต้องเจอกับ Airi ในทุกๆ เกมก็เป็นได้ อย่างไรก็ตาม ฮีโร่ที่เก่งขึ้น จะถูกหยิบไปเล่นในแต่ละเกมแล้วเก่งหรือไม่นั้น อยู่ที่คนเล่นและทีมด้วยนะครับ โดยเฉพาะคนเล่น ถ้าขาดความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการเล่นฮีโร่ตัวนั้น ต่อให้หยิบตัวที่เก่งๆ ไปเล่น มันก็ไม่ได้มีผลอะไรครับ มีแต่จะกลายเป็นตัวแจก หรือ จุดอ่อนของทีม เพราะโดนฆ่าตลอดทั้งเกม และไม่สามารถช่วยเหลืออะไรเพื่อนได้ ดังนั้น ถ้าอยากจะเล่นฮีโร่ที่ว่าเก่งๆ พวกนี้ ขอให้ฝึกฝนจนชำนาญก่อน แล้วค่อยหยิบไปลงแร็งค์นะครับ จะได้ไม่ต้องหัวร้อน และไม่โดนเพื่อนในทีมรุมด่า และรุมรายงานตอนจบเกมนะครับ

ค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มต่างๆ ในเกม ROV ได้ง่ายๆ ภายในเว็บนี้ ด้วยการพิมพ์คำที่ต้องการค้นหา ที่ปุ่มแว่นขยายมุมขวาบน ใส่ชื่อ ฮีโร่ หรือ ไอเท็ม เป็นภาษาอังกฤษเหมือนในเกม ROV ได้เลย แล้วมันจะแสดงผลทุกเรื่องที่เกี่ยวข้องกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มนั้นๆ ที่คุณต้องการรู้ออกมาเองครับ

อ่านจบแล้วก็อย่าลืมเข้าไปพูดคุย คอมเม้นท์ แสดงความเห็น และดูคลิปแนวทางการเล่นอีโร่ ROV ทุกตัว ได้ที่เฟสบุ๊คเพจ ROV Thailand Return กันด้วยนะครับ จะได้เข้าใจกันมากขึ้น และเห็นภาพได้ชัดเจนว่า ที่เขียนมานั้น เวลาเอาไปเล่นจริงๆ มันต้องนำไปใช้อย่างไร แล้วเมื่อคุณเข้าใจ ฝีมือในการเล่นของคุณก็จะดีขึ้นแน่นอนครับ

ข้อมูลจาก https://moba.garena.tw/news/show/2948

เรื่องก่อนหน้านี้สูตร Elsu ROV สายยิงแรง กระสุนแต่ละนัดจะยิงปกติหรือสไนป์ก็แรงจัดๆ ทุกนัด
เรื่องถัดไปวิเคราะห์ ROV แพทช์ใหม่ มี.ค. 64 ปรับสมดุลไอเท็ม พลังแฝง ส่งผลกระทบกับการเล่นพอสมควรเลยทีเดียว