ROV แพทช์ใหม่ 5 ส.ค. 64 ยุคทองของแครี่ ขอให้แครี่ได้มีที่ยืนบ้างเถอะนะ

หลังจากที่ก่อนหน้านี้เป็นยุคของแท็งค์และไฟต์เตอร์ที่ครองเกม ROV ต่อมาก็เป็นยุคของเมจไปแล้วในแพทช์ก่อนหน้านี้ คราวนี้ก็ถึงเวลาของแครี่กันบ้าง ที่จะได้รับการปรับสมดุลให้เก่งขึ้น ซึ่งในช่วงเช้าของวันที่ 5 ส.ค. 64 ในเซิฟไต้หวัน จะมีการปรับแพทช์ใหม่ โดยครั้งนี้ เป็นการปรับสมดุลฮีโร่ไม่มาก แต่ส่วนใหญ่เป็นแครี่ เพื่อทำให้ยุคนี้ แครี่ได้มีที่ยืนบ้าง ไม่ใช่แค่แท็งค์กับไฟต์เตอร์เท่านั้นที่จะเก๋าได้อยู่ฝ่ายเดียวอีกแล้ว มาครับ มาดูกันว่า การปรับสมดุลใน ROV แพทช์ใหม่ 5 ส.ค. 64 มีการปรับแครี่ตัวไหนบ้าง และผมจะวิเคราะห์ให้ได้เข้าใจกันเลยว่า หลังจากที่ปรับไปแล้ว มันจะเกิดอะไรขึ้นบ้าง

ปรับสมดุลฮีโร่ ROV แพทช์ใหม่ 5 ส.ค. 64 ยุคทองของแครี่มาถึงแล้ว

Laville (ปรับสมดุล/บัพ)

Laville
Laville

ในแพทช์นี้จะมีการปรับรูปแบบการใช้งานสกิล 2 ของ Laville ให้มันชัดเจนและตรงตามวัตถุประสงค์มากขึ้น

สกิล2
คูลดาวน์: 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 → 11/10.6/10.2/9.8/9.4/9 วินาที การนับคูลดาวน์จะเริ่มนับหลังจากที่ 3 วินาทีที่ต้านทานสถานะสิ้นสุดลง และมีการเอาอัตราการคริติคอล 100% และเอฟเฟ็กต์การสโลว์ออกไป
การทำงานของโล่: 1.5 วินาทีป้องกันเอฟเฟ็กต์จากสกิล และหากป้องกันสำเร็จจะเป็นอมตะ 0.25 วินาที → 3 วินาทีต้านทานสถานะได้ และถ้าต้านทานสำเร็จ จะมี 0.5 วินาทีที่เป็นอมตะ
การเร่งความเร็ว: 60% เอฟเฟ็กต์การเร่งความเร็ว ตั้งแต่ 0 จนถึง 1.5 วินาที → วิ่งเร็วขึ้น 20% เป็นเวลา 3 วินาที และต้านทานสถานะการสโลว์
เอฟเฟ็กต์ใหม่: ได้รับโล่ที่ป้องกันความเสียหาย 200/260/320/380/440/500 (+0.8 พลังโจมตี) ซึ่งจะมีอยู่ตอนที่กดใช้สกิล และหากการต้านทานสถานะสำเร็จ โล่และความเร็วเคลื่อนที่ที่เพิ่มขึ้นมา ก็จะหายไป

วิเคราะห์: สรุปง่ายๆ ก็คือ เค้าปรับมาให้สกิล 2 ของ Laville เป็นสกิลสำหรับป้องกันตัวอย่างเต็มที่ ไม่ใช่สกิลที่เอาไว้กดเพื่อให้ยิงแล้วติดคริ 100% หรือเพื่อทำดาเมจ และแยกให้ชัดๆ ไปเลยว่า โล่ที่สร้างขึ้นมา เอาไว้ต้านทานความเสียหายได้ (ตามจำนวนที่เค้าบอก) และที่สำคัญก็คือ มันสามารถต้านทานสถานะได้ด้วย นานถึง 3 วินาทีเลยทีเดียว และถ้าโดนสกิลที่มีสถานะโจมตีใส่ ก็จะทำให้ Laville เป็นอมตะทันที 0.5 วินาทีหลังจากนั้น และโล่ก็จะหายไปทันทีด้วย แต่ถ้ากดใช้สกิล 2 แล้ว โดนสกิลโจมตีธรรมดา Laville ก็จะวิ่งเร็วขึ้นยาวนาน 3 วินาที และโล่ก็จะยาวนาน 3 วินาทีตามไปด้วยนั่นเอง ซึ่งเราสามารถใช้ประโยชน์จากตรงนี้ในการเล่นได้มากยิ่งขึ้น

เอาจริงๆ โดยส่วนตัว ผมมองว่า นี่เป็นการปรับให้ Laville มีความเก่งมากขึ้นกว่าเดิมนะครับ เพราะในปัจจุบัน ฮีโร่แทบจะทุกตัวในเกม ROV ล้วนมี CC ติดตัวกันหมดแล้ว บางตัวก็มี CC จากสกิล บางตัวก็มี CC จากไอเท็ม ซึ่งแครี่ขาตายอย่าง Laville อ่อนแอต่อ CC อยู่แล้ว ดังนั้นการปรับมาแบบนี้ จะทำให้ Laville มีโอกาสในการหลบ CC และสวนกลับด้วยดาเมจที่รุนแรงได้รวมทั้งยังมีเรื่องของ โล่ที่เอาไว้รับดาเมจเฉยๆ ก็ยังได้ และความเร็วเคลื่อนที่ที่เพิ่มขึ้น 20% นาน 3 วินาที ซึ่งตรงนี้ถือว่า เพิ่มความคล่องตัวให้กับ Laville เยอะมากๆ เลยทีเดียว น่าสนใจมากครับ

Hayate (บัพ)

Hayate ROV
Hayate ROV

Hayate เป็นแครี่ที่มี Mobility สูงอยู่แล้ว แต่การโจมตีปกติใส่ฮีโร่ตัวหนึ่งแล้วชิ่งไปโดนตัวอื่นๆ ได้ มันเป็นอะไรที่ไม่สมเหตุสมผล และได้เปรียบมากเกินไป จึงต้องเอารูปแบบการทำงานของสกิลติดตัวตรงนี้ออกไป และปรับเพิ่มดาเมจของสกิล 1 ให้แรงขึ้นในช่วงต้นเกมเพื่อมาชดเชย

Passive
รูปแบบการทำงานของสกิล : การโจมตีปกติจะไม่สามารถชิ่งไปโดนฮีโร่ตัวอื่นๆ ได้อีกแล้ว

สกิล1
ดาเมจกายภาพ: 125/145/165/185/205/225 (+0.25 พลังโจมตี) → 150/165/180/195/210/225 (+0.25 พลังโจมตี)
คูลดาวน์: 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 → คงที่ที่ 5 วินาที ทุกเลเวล

สกิล2
ระยะของวงที่ขึ้นเตือนว่ามีศัตรูอยู่ใกล้ๆ กว้างขึ้น : 5m → 6m

วิเคราะห์: จริงๆ แล้วก็น่าจะเรียกว่า เป็นการปรับสมดุล แต่ถ้าเป็นคนที่เล่น Hayate มานาน จะรู้ดีว่า นี่ก็ถือเป็นการบัพได้เช่นกัน บัพตรงไหน ก็บัพตรงที่เวลาโจมตีป้อม หรือโจมตีใส่ครีป แล้วมันจะไม่ชิ่งไปโดนฮีโร่แล้วทำให้ป้อมยิง Hayate อีกยังไงล่ะครับ ส่วนสกิล 1 ที่แรงขึ้นในช่วงต้นเกม และคูลดาวน์ที่ปรับให้คงที่ที่ 5 วินาที ตรงนี้ถือว่า ยอดเยี่ยมมากๆ ครับ และระยะทำการตรวจจับว่ามีฮีโร่อยู่ในบริเวณนั้นๆ หรือไม่ ก็ถูกทำให้กว้างขึ้น อันนี้ดีแน่นอน โดยภาพรวม จึงต้องบอกว่า Hayate จะเก่งขึ้นครับ ในช่วงต้นเกม ถึงกลางเกม ไม่ลำบากเหมือนที่ผ่านมา ดาเมจจากสกิล 1 ซึ่งเป็นสกิลหลัก ก็จะดีขึ้น การตีป้อมก็จะง่ายขึ้น เพราะไม่ชิ่งไปโดนฮีโร่อีกแล้วนั่นเอง

Tel’Annas (ปรับสมดุล/เนิฟหนัก)

tel'annas rov
Tel’Annas

ในมุมมองของทีมงาน เค้ามองว่า Tel’Annas มีสกิล 1 ที่เก่งกาจเกินไป เมื่อรวมเข้ากับระยะการโจมตีที่ไกลกว่าแครี่ตัวอื่นๆ มันได้เปรียบมากเกินไป เค้าเลยเอาเอฟเฟ็กต์การสโลว์ออกไปจากสกิล 1 และหวังว่าผู้เล่นจะใช้สกิล 2 ช่วยในการสโลว์เป้าหมายเป็นหลัก และเอาการร่ายอัลติที่ต้านทานสถานะได้ ออกไป เพราะถือว่า มีระยะยิงที่ไกลแล้ว ไม่จำเป็นต้องมีการต้านทานสถานะแบบนี้

Passive
เพิ่มพลังโจมตีให้ตัวเอง : 8% เมื่อมีพันธมิตรอยู่ใกล้ๆ → 3.2% (+0.2% ต่อเลเวล)

สกิล1
ดาเมจ: 60/72/84/96/108/120 (+0.5 พลังโจมตี) เท่ากันทั้งดาเมจกายภาพ และดาเมจเวท → 1.0 ดาเมจกายภาพ และ 125/145/165/185/205/225 (+0.15 พลังโจมตี ) ดาเมจเวท
คูลดาวน์: 8 วินาที เริ่มนับคูลดาวน์หลังจากใช้ → 5 วินาที เริ่มนับคูลดาวน์หลังจากสกิลสิ้นสุด
เอา Passive ที่เป็นการสโลว์เป้าหมายออกไป

สกิล2
เอฟเฟ็กต์การสโลว์: 40% → 40/44/48/52/56/60%
เอฟเฟ็กต์การเร่งความเร็วเคลื่อนที่: 20% นาน 1 วินาที และจะเพิ่มขึ้นเมื่อโดนฮีโร่เป้าหมายหลายตัว → 30% นาน 2 วินาที การโดนฮีโร่เป้าหมายหลายตัวไม่มีผลเพิ่มเติมใดๆ
คูลดาวน์: 9/8.5/8/7.5/7/6.5 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 วินาที

อัลติเมทสกิล
คูลดาวน์: 45/40/35 → 40/35/30 วินาที
ดาเมจกายภาพ: มีผลตามระยะทางที่ศัตรูอยู่ห่างออกไป 200/300/400 (+0.6 พลังโจมตี ~ 400/600/800 (+1.0 พลังโจมตี → ตายตัวอยู่ที่ 300/450/600 (+0.8 พลังโจมตี)
ระยะเวลาการสตั้น: ขึ้นอยู่กับระยะห่างของเป้าหมาย 0.75~1.75 → คงที่ 1.25 วินาที
เอฟเฟ็กต์ใหม่ : ถ้าขณะที่กำลังชาร์จจะยิงแล้วโดนยกเลิกสกิล จะเหลือคูลดาวน์แค่ 3 วินาที การร่ายสกิล ไม่สามารถใช้เพื่อต้านทานสถานะได้อีกต่อไปแล้ว

วิเคราะห์: นี่เป็นการเนิฟ Tel’Annas ที่หนักมากๆ ครับ แต่ถามว่า มันเนิฟหนักจนเราหยิบ Tel’Annas มาเล่นไม่ได้เลยใช่หรือไม่? ก็ต้องตอบว่า ไม่นะครับ เรายังคงสามารถหยิบ Tel’Annas มาเล่นได้อยู่ เพียงแต่ว่า เราจะเสียจุดเด่นที่สำคัญทั้งสองอย่างของ Tel’Annas ไป นั่นคือ สกิล 1 ที่ยิงได้ไกลและสโลว์เป้าหมายได้ กับ การใช้อัลติที่ต้านทานสถานะได้ ตรงนี้เป็นเรื่องที่ค่อนข้างจะแย่ครับ และทำให้การเล่น Tel’Annas มันยากขึ้นกว่าเดิมเยอะเลยทีเดียว ต้องมีการปรับเซ็ตไอเท็มใหม่เพื่อเข้ามาชดเชยสิ่งที่เสียไปพอสมควร แต่ก็ยังไม่ดีเท่าเดิม แต่อย่างไรก็ตาม ด้วยความที่ตัวของ Tel’Annas มันยิงได้ไกลมากๆ เราก็ยังคงใช้ประโยชน์จากสกิล 1 ได้อยู่ดี รวมทั้งดาเมจกายภาพจากสกิล 1 ที่แรงขึ้น ตรงนี้เป็นอะไรที่น่าสนใจมากๆ ส่วนดาเมจเวทก็แรงขึ้นมากๆ ในช่วงต้นเกม อันนี้ก็เป็นอะไรที่น่าสนใจมากๆ เช่นเดียวกันนะครับ เรียกได้ว่า เค้าน่าจะปรับให้สกิล 1 มีดาเมจที่แรงมากขึ้น เข้ามาชดเชยสิ่งที่ Tel’Annas สูญเสียไป ซึ่งอาจจะทำให้ Tel’Annas ในแพทช์ใหม่นี้ เก่งเกินไป หรือ เก่งกำลังดี หรือ อ่อนลง ก็ต้องรอการทดสอบหลังจากปรับแพทช์ แล้วผมจะมาแนะนำกันอีกทีนะครับ

Violet (ปรับสมดุล/เนิฟหนักมากๆ)

Violet ROV
Violet

เนื่องจาก Violet มันเก่งเกินไป ทางทีมงานจึงต้องปรับให้มันเก่งน้อยลง สั้นๆ ง่ายๆ แค่นี้เลยครับ

ค่า Status พื้นฐาน
ความถี่ในการยิงปกติแต่ละครั้ง : 1 → 0.8 วินาที

Passive
การลดคูลดาวน์: การโจมตีปกติ , สกิล 2 และอัลติที่โดนฮีโร่ศัตรู → การโจมตีปกติที่โดนฮีโร่ศัตรูเท่านั้น

สกิล1
คูลดาวน์: 5.5 วินาที และเริ่มนับคูลดาวน์หลังจากที่กลิ้งไปแล้วทันที → 4 วินาที และเริ่มนับคูลดาวน์หลังจากที่การโจมตีพิเศษได้ยิงออกไปแล้ว
เอฟเฟ็กต์เพิ่มความเร็วเคลื่อนที่: 50% → 30/34/38/42/46/50% ระยะในการทำให้เอฟเฟ็กต์นี้ทำงาน นอกจากต้องเป็นฮีโร่ศัตรูที่เข้ามาอยู่ใกล้ๆ ในระยะแล้ว ฮีโร่พันธมิตร หรือ ครีป ก็สามารถทำให้เอฟเฟ็กต์นี้ทำงานได้ ขอแค่อยู่ในระยะ +1m (ยกเว้นสิ่งก่อสร้างไม่มีผลใดๆ ในการทำให้เอฟเฟ็กต์นี้ทำงาน)
การโจมตีปกติครั้งถัดไป : แรงสุดได้แค่ 80% ดาเมจ → 100% ดาเมจ
ระยะเวลาการทำให้การโจมตีปกติครั้งถัดไปพิเศษขึ้น : 5 → 3 วินาที
ระยะเวลาการ่ายสกิล: +0.066 วินาที
ระยะการกลิ้ง: -0.5m
ความกว้างในการกลิ้ง: -1m

สกิล2
ระยะการใช้สกิล: +2m
เอฟเฟ็กต์การสโลว์: 90% นาน 1 วินาที → 50% นาน 1.5 วินาที

อัลติเมทสกิล
ดาเมจพื้นฐาน: 400/550/700 (+1.5 พลังโจมตี) → 350/475/600 (+1.2 พลังโจมตี)
ดาเมจเพิ่มเติม: 10% ของ HP ที่เสียไป → 10/15/20% ของ HP ที่เสียไป
คูลดาวน์: 30/25/20 → 40/35/30 วินาที
ความกว้างของดาเมจของกระสุนที่ยิงออกไป: +0.5m
เอฟเฟ็กต์ใหม่: หากโดนขัดขณะกำลังร่ายอัลติ จะเหลือคูลดาวน์แค่ 3 วินาที

วิเคราะห์: Violet โดนเนิฟหนักมากๆ หนักกว่า Tel’Annas อีกนะครับ โดย Violet สูญเสีย ทริคการกลิ้งยิงสกิล 1 สองครั้งไปเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ทำให้กลิ้งปุ๊บ แล้วต้องยิงภายใน 3 วินาที ทันที ทำให้มันเก่งน้อยลงไปเยอะเลยครับ แม้เค้าจะปรับให้ดาเมจจากสกิล 1 มันแรงขึ้นมา 20% ก็ไม่มีผลสักเท่าไหร่ครับ เพราะความเก่งของ Violet มันอยู่ตรงที่การกลิ้งยิงได้ 2 ครั้งติดๆ กันนี่แหละครับ

การปรับคราวนี้ เค้าต้องการให้ Violet เน้นการยิงปกติมากขึ้น เน้นการยืนสู้ ไม่กลิ้งยิงแล้วหนี แต่ยืนยิงใส่ศัตรูไปเรื่อยๆ เพราะมีการปรับเรื่องการเพิ่มความเร็วเคลื่อนเวลาอยู่ใกล้กับพันธมิตรมาด้วย คือ ให้ความคล่องตัวกับ Violet มากขึ้น และทำให้มันเป็นแครี่ที่ต้องการการยืนยิงใกล้ๆ กับเพื่อนมากขึ้น ซึ่งถามว่า ถ้าอยากจะเล่น Violet จริงๆ ยังทำได้มั้ย ก็ต้องบอกว่า ทำได้ครับ แต่ต้องปรับในเรื่องของ การจัดเซ็ตไอเท็มใหม่ การเล่น Violet สายคริติคอลจะได้รับความนิยมมากขึ้น และการลดคูลดาวน์ก็ถือเป็นเรื่องจำเป็นสำหรับ Violet มากขึ้นด้วยเช่นกัน เพื่อทำให้การกลิ้งยิงสกิล 1 มันเร็วขึ้น เพื่อชดเชยการเสียทริคการกลิ้งยิงสองครั้งติดไปนั่นเอง ตรงนี้ต้องรอทดสอบอีกครั้งหลังจากปรับแพทช์ แต่การเล่น Violet จะไม่สนุกเหมือนเดิมแน่นอนครับ อาจจะสนุกกว่า หรืออาจจะไม่หยิบมาเล่นอีกเลย เดี๋ยวผมจะสรุปให้หลังจากทดสอบแบบเต็มๆ แล้วอีกครั้งนะครับ

Yorn (ปรับสมดุล/บัพเก่งขึ้น)

Yorn ROV
Yorn ROV

Yorn ในแพทช์ที่ผ่านมา ไม่สามารถเอาตัวรอดอะไรได้เลย ทำให้เล่นยาก จึงมีการปรับใหม่ให้สกิลติดตัว และสกิล1 แรงขึ้น และสลับสกิลระหว่าง สกิล2 กับ อัลติเมทสกิล แล้วเพิ่มเอฟเฟ็กต์การผลักให้กระเด็นและสตั้นให้กับ สกิล2 เพื่อช่วยเพิ่มการเอาตัวรอดให้กับ Yorn มากขึ้น

Passive
ดาเมจ: 0.23 พลังโจมตี (เพิ่มขึ้น 0.01 ที่เลเวล 4/7/10/13) + ความเสียหายจริง 1% HP สูงสุดของเป้าหมาย → ดาเมจกายภาพ 2% HP สูงสุดของเป้าหมาย (1% เพิ่มขึ้นทุกๆ 150 พลังโจมตีที่เพิ่มขึ้น) สามารถติดคริติคอลได้
เอาเอฟเฟ็กต์ที่ทำให้ Yorn วิ่งเร็วขึ้นหลังจากใช้สกิลออกไป

สกิล1
ดาเมจ: 175/200/225/250/275/300 (+0.75 พลังโจมตี) → 250/290/330/370/410/450 (+0.8 พลังโจมตี)
สถานะควบคุม: สตั้น 0.75 วินาที → ลดความเร็วเคลื่อนที่ 25% เป็นเวลา 2 วินาที
คูลดาวน์: 9/8.4/7.8/7.2/6.6/6 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 วินาที

สกิล2
สกิลนี้ก็คือ อัลติเดิมของ Yorn นั่นเอง
ดาเมจพื้นฐาน: 300/400/500 (+1.23 พลังโจมตี) → 200/230/260/290/320/350 (+0.5 พลังโจมตี)
ดาเมจเพิ่มเติม: 10% ของ HP ที่เสียไป → 7% ของ HP ที่เสียไป
คูลดาวน์: 20/17/14 → 15/14/13/12/11/10 วินาที
เอฟเฟ็กต์ใหม่: ผลักให้ศัตรูที่อยู่ตรงหน้ากระเด็นถอยหลังและสตั้น
เอาเอฟเฟ็กต์ การทำดาเมจใส่มอนสเตอร์ป่า กับครีประหว่างที่สกิลพุ่งไป ออกไป

อัลติเมทสกิล
สกิล2 เดิมของ Yorn นั่นแหละ
ดาเมจกายภาพ: 105/120/135/150/165/180 (+0.42 พลังโจมตี) → 300/425/550 (+0.55 พลังโจมตี)
คูลดาวน์: 18/17/16/15/14/13 → 40/35/30 วินาที
เอฟเฟ็กต์ใหม่: สามารถเปิดแมพทำให้มองเห็นในระยะที่สกิลเคลื่อนที่ไป

วิเคราะห์: นี่เป็นการปรับให้ Yorn มีดาเมจจากสกิลติดตัวและสกิล 1 ที่แรงมากขึ้นกว่าเดิม ดังนั้น โดยภาพรวมก็แปลว่า Yorn มันเก่งขึ้นอยู่แล้วครับ แต่ที่เจ๋งกว่านั้นก็คือ การสลับสกิลระหว่าง สกิล2 กับ อัลติ แล้วปรับให้สกิล2 ใหม่เมื่อยิงไปแล้วสามารถผลักศัตรูให้กระเด็นถอยหลังและติดสตั้นได้ ตรงนี้ถือว่า เจ๋งมากๆ ครับ แถมคูลดาวน์ของสกิลก็ยังไม่นานอีก แบบนี้จะทำให้การเล่น Yorn สนุกขึ้นกว่าเดิมอย่างแน่นอนครับ

Skud (เนิฟ)

Skud ROV new
Skud ROV

หลังจากที่มีการปรับลดความแข็งแกร่งของไอเท็มกันเวทลงไป และมีการปรับ HP ของครีป และมอนสเตอร์ ก็จำเป็นต้องมีการปรับสมดุล Skud ด้วย เพื่อไม่ให้มันได้เปรียบและแข็งแกร่งมากเกินไป จากปัจจัยต่างๆ เหล่านี้

Passive
เพิ่ม HP: 6% (+1% ต่อเลเวล) → คงที่ 10%

อัลติเมทสกิล
ฟื้นฟู HP: 6/9/12% HP ที่เสียไป → 4/6/8% HP ที่เสียไป

วิเคราะห์: ก็เรียกได้ว่า เป็นอีกหนึ่งครั้งที่ Skud โดนเนิฟ และครั้งนี้ก็โดนไปค่อนข้างหนักมากเลยทีเดียวนะครับ Passive หายไปครึ่งนึงเลย จากที่เลเวล 15 จะมี HP มากขึ้น 20% ก็เหลือแค่ 10% ทุกเลเวล หายไปเยอะเอาเรื่อง แต่ยังพอทนครับ เพราะยังไงซะ HP ที่มากเกือบ 2 หมื่นของมัน ก็แข็งแกร่งจนรุมตีไม่ลงอยู่แล้ว แต่ที่น่าเศร้าก็คือ % การฟื้นฟู HP ของอัลตินี่แหละ หายไปเยอะเลยทีเดียว ตรงนี้ก็จะเล่นยากนิดนึง ถ้าเจ็บหนักก็แนะนำว่า ควรจะกลับไปเติม HP ที่บ่อ จะเร็วกว่าการไล่ฟาร์มต่อเพื่อฟื้นฟู HP ให้ตัวเองนะครับ เพราะมันหายไปเยอะทีเดียว

แต่ถามว่า Skud โดนเนิฟแบบนี้แล้ว ยังสามารถหยิบมาเล่นได้อยู่หรือไม่ ก็ต้องตอบว่า สำหรับตำแหน่ง ฟาร์มป่า, โรมมิ่ง/ซัพพอร์ต และ ออฟเลน ก็ยังคงสามารถหยิบ Skud มาเล่นได้อยู่เหมือนเดิมนะครับ ไม่มีปัญหาแต่อย่างใดครับ ยังไงมันก็ยังเก่งอยู่ดีครับ เพียงแต่จะเก่งน้อยลงมาหน่อย แค่นั้นเอง

Keera (บัพ)

Keera ROV
Keera

หลังจากการปรับในครั้งก่อน Keera ก็ยังคงไม่เก่งขึ้นอยู่ดี มาคราวนี้ จึงต้องปรับให้มันแรงขึ้นไปเลย จะได้โหดขึ้นแบบชัวร์ๆ

สกิล1:
ดาเมจเวท: 50/60/70/80/90/100 (+0.2 พลังเวท) → 100/120/140/160/180/200 (+0.2 พลังเวท)

วิเคราะห์: อันนี้เรื่องใหญ่เลยครับ เพราะการปรับให้สกิล 1 ในจังหวะแรกของ Keera ทำดาเมจเวทแรงขึ้นเป็นสองเท่าแบบนี้ จะทำให้มันเก่งขึ้นแบบสุดๆ เลยนะครับ ทั้งฟาร์มป่าได้เร็วขึ้น เก่งเร็วขึ้นกว่าเดิม ไม่ต้องรอจนถึงเลทเกม ผมเตือนไว้ก่อนเลยนะครับ แบน Keera ได้ แบนเลยครับ หรือถ้าเราเป็นฝ่ายได้เลือกก่อน (First Pick) ก็หยิบมาเล่นเลยครับ มันเก่งขึ้นแบบสุดๆ เลยทีเดียว

เอาจริงๆ ใน ROV แพทช์ใหม่ 5 ส.ค. 64 นั้น การปรับสมดุลแครี่หลายๆ ตัว มันยังต้องรอการทดสอบจากการเล่นจริงๆ อยู่นะครับ เพราะฮีโร่บางตัวเช่น Tel’Annas หรือ Violet โดนเนิฟ โดยการเอาสิ่งสำคัญที่เป็นทริคและเป็นความได้เปรียบ หรือ จุดเด่นของฮีโร่ตัวนั้นๆ ออกไป แต่ก็ชดเชยมาด้วยดาเมจที่แรงขึ้น ซึ่งตรงนี้ ก็แน่นอนล่ะว่า ต้องมีการปรับ รูน ไอเท็ม พลังแฝง และต้องทดสอบกันดูอย่างละเอียดว่า ตกลงแล้ว มันเป็นการปรับสมดุล ที่ปรับสมดุลจริงๆ คือ ยังคงสามารถหยิบมาเล่นได้อยู่ หรือ เป็นการปรับสมดุลที่ผิดพลาด คือ ทำให้มันเก่งขึ้นไปเยอะเลย ดาเมจแรงเว่อร์ไปเลย หรือ เป็นการปรับสมดุลที่ทำให้แครี่เหล่านี้อ่อนลง จนไม่สามารถหยิบมาเล่นได้อีกแล้ว จะเป็นแบบไหน ผมจะเอามาบอกกันอีกครั้งครับ ขอให้ติดตามเพจ ROV Thailand Return อย่างต่อเนื่อง ผมจะเอาข้อมูลต่างๆ คอยอัพเดตให้ว่า แครี่แต่ละตัวที่ถูกปรับมานั้น เป็นอย่างไรบ้าง จะได้ไม่พลาดกันนะครับ

ค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มต่างๆ ในเกม ROV ได้ง่ายๆ ภายในเว็บนี้ ด้วยการพิมพ์คำที่ต้องการค้นหา ที่ปุ่มแว่นขยายมุมขวาบน ใส่ชื่อ ฮีโร่ หรือ ไอเท็ม เป็นภาษาอังกฤษเหมือนในเกม ROV ได้เลย แล้วมันจะแสดงผลทุกเรื่องที่เกี่ยวข้องกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มนั้นๆ ที่คุณต้องการรู้ออกมาเองครับ

อ่านจบแล้วก็อย่าลืมเข้าไปพูดคุย คอมเม้นท์ แสดงความเห็น และดูคลิปแนวทางการเล่นอีโร่ ROV ทุกตัว ได้ที่เฟสบุ๊คเพจ ROV Thailand Return กันด้วยนะครับ จะได้เข้าใจกันมากขึ้น และเห็นภาพได้ชัดเจนว่า ที่เขียนมานั้น เวลาเอาไปเล่นจริงๆ มันต้องนำไปใช้อย่างไร แล้วเมื่อคุณเข้าใจ ฝีมือในการเล่นของคุณก็จะดีขึ้นแน่นอนครับ

อ้างอิงข้อมูล แปลมาจาก https://moba.garena.tw/news/show/3192

เรื่องก่อนหน้านี้ไอเท็มลับของ Max ROV ที่หลายคนไม่เข้าใจว่า มันออกแบบนี้ก็ได้เหรอ แต่ทำให้เก่งมาก
เรื่องถัดไปวิเคราะห์ แครี่ ROV ที่ได้รับการปรับสมดุลมาใหม่ ตัวไหนเก่งขึ้นมากที่สุด และน่ากลัวที่สุด