RoV แพทช์ 13 ต.ค. 64 ปรับแผนการเล่นอีกรอบ แครี่ไม่ต้องไปยืนออฟเลนอีกแล้ว

หลังจากที่ก่อนหน้านี้ แนวทางการเล่นในแผนที่ RoV 4.0 เริ่มมีคนในเซิฟปรับเปลี่ยน เอาแครี่มายืนเลน Dark Slayer กันมากขึ้น เพื่อหวังรวยจากการได้ฆ่ามังกรเล็ก และได้รับโบนัส Gold จากการฆ่าพร้อมๆ กันหลายๆ คน คือ จะรวยไปด้วยกันล่ะว่างั้น แต่แผนการเดินเกมแบบนั้น จะต้องเปลี่ยนไปอีกรอบแล้วล่ะครับ เมื่อ RoV แพทช์ 13 ต.ค. 64 มีการปรับรายได้จากการฆ่ามังกรเล็กให้ลดลง และสร้างแรงจูงใจให้คนในทีมไม่อยากจะมาช่วยกันเอามังกรเล็กอีกแล้ว รวมทั้งยังมีการปรับสมดุลฮีโร่อีกหลายตัวที่เป็นตัว META ในปัจจุบันซะด้วย ใครที่ไม่ได้มาอ่านบทวิเคราะห์นี้ ถือว่า พลาดแบบสุดๆ เลยทีเดียวครับ

วิเคราะห์ RoV แพทช์ 13 ต.ค. 64 ปรับสมดุลในสนามรบ ไอเท็ม พลังแฝง และปรับสมดุลฮีโร่

ในการปรับแพทช์ครั้งนี้ มีการปรับรายละเอียดในหลายๆ ส่วน ทั้งการปรับสมดุลต่างๆ ภายในสนามรบ, การปรับสมดุลของไอเท็มซัพพอร์ต, การปรับสมดุลพลังแฝง และการปรับสมดุลฮีโร่ ซึ่งมีฮีโร่จำนวนมากที่ถูกปรับสมดุล ใครที่ไม่ได้อ่านจะพลาดรายละเอียดสำคัญของเรื่องพวกนี้ไปอย่างน่าเสียดายเลยล่ะครับ เพราะใครจะเล่นแล้วเก่งหรือไม่เก่งในแพทช์ใหม่นี้ ก็อยู่ตรงที่ว่า ใครรู้และเข้าใจรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่ถูกปรับนี้ มากกว่ากัน

การปรับสมดุลในสนามรบ

1. Spirit Sentinel (มังกรเล็ก)

หลังจากที่ทางทีมงานเค้าย้ายมังกรเล็กให้ไปอยู่ที่เลน Dark Slayer เพื่อให้เกิดการเผชิญหน้ากันของฮีโร่ทั้งสองฝั่งในเลน Dark Slayer มากขึ้น และมอบรางวัลให้กับผู้ชนะที่ได้ครอบครองมังกรเล็กไป (เค้าเอานกออกไป แล้วตั้งใจให้ออฟเลนทั้งสองฝั่งตีกันเพื่อแย่งมังกรเล็กแทน) แต่จากที่ผ่านมา ดูเหมือนว่า หลายๆ ทีมเริ่มมองเห็นประโยชน์ตรงนี้ จนตั้งเวลา Timing ในการมารวมไฟต์และเก็บเงินจากบ่อมังกรเล็กนี้เป็นหลัก ทำให้เกิดไฟต์ใหญ่ และการรวมตัวกันของฮีโร่มากเกินไป จนถึงขั้นย้ายแครี่มาอยู่เลน Dark Slayer กันแบบเป็นเรื่องเป็นราว ดังนั้น ทางทีมงานก็เลยต้องปรับในเรื่องการเงินที่ได้รับจากการฆ่ามังกรเล็กให้มันสมดุล คือ ที่ผ่านมา คนที่ฆ่ามังกรเล็กเค้าก็ได้เงินไปเต็มๆ อยู่แล้ว แต่หลังจากฆ่ามังกรเล็กแล้ว จะมีแสงออร่าฟื้นฟู HP ให้กับฮีโร่ทุกตัวในบริเวณนั้น ไม่เลือกว่าเป็นฝั่งไหน และมอบโบนัส Gold เป็นส่วนแบ่งให้อีกคนละ 50 Gold ก็เลยเป็นเหตุให้ผู้เล่นทุกคนแห่กันมา เพื่อจะมารอรับ 50 Gold ตรงนี้นี่แหละ ทางทีมงานเค้าเลยแก้ปัญหาโดยจะเทเงินให้กับคนที่ฆ่าได้มากที่สุด ส่วนคนอื่นๆ ที่มารอรับออร่าสีเขียวและโบนัส Gold หลังจากที่มังกรเล็กตาย ก็จะได้รับเงินตรงนี้น้อยลงเหลือแค่ 20 Gold พอ ทั้งนี้ ก็เพื่อให้เป็นไปตามเป้าหมายเดิม คือ ให้รางวัลกับผู้ชนะในเลน Dark Slayer แต่ไม่ต้องการให้ผู้เล่นทั้งทีมมารอรวมไฟต์ และรอรับเงินส่วนแบ่งจากการฆ่ามังกรเล็กอีกต่อไป

หลังจากฆ่ามังกรเล็กได้ จะมีบัพแสงสีเขียวสาดลงมา
หลังจากฆ่ามังกรเล็กได้ จะมีบัพแสงสีเขียวสาดลงมา ซึ่งจะฟื้นฟู HP และให้ Gold เพิ่มกับฮีโร่ทุกตัวที่อยู่ในพื้นที่นั้น

การปรับสมดุลรายได้จากการฆ่ามังกรเล็ก:

Gold ที่ได้รับจากการฆ่ามังกรเล็ก: 40~50 → คงที่ที่ 70
ส่วนแบ่ง Gold ที่ได้ตอนที่มีออร่าสีเขียวหลังจากฆ่ามังกรเล็กแล้ว: 50 → 20

วิเคราะห์: การปรับแบบนี้ ก็เพื่อทำให้ผู้เล่นคนอื่นๆ ในทีม ปรับแผนการเล่นใหม่ และไปเทน้ำหนักที่เลนมังกร Abyssal Dragon หรือ ทำอย่างอื่นแทน เพราะส่วนแบ่งที่ได้รับจากการมายืนโซน หรือ ยืนในบ่อมังกรเล็ก หลังจากที่ฆ่ามังกรเล็กได้นั้น มันลดลงไปแล้ว จากที่เคยได้ 50 ก็ได้แค่ 20 ซึ่งเอาจริงๆ มันก็ไม่ได้คุ้มค่าเลยที่ต้องทิ้งเลนไกลๆ มาเพื่อเอาส่วนแบ่งแค่ 20 Gold นะครับ ดีไม่ดี ถ้ามาเอามังกรเล็กแล้ว จะวิ่งลงไป แต่โดนฝั่งตรงข้ามโซนเอาไว้ที่เลนกลาง และเสียมังกร Abyssal Dragon ไป จะกลายเป็นเรื่องใหญ่ และเสียเปรียบทันทีนะครับ

ใช่แล้วครับ แผนการเล่นในแพทช์ใหม่นี้ Abyssal Dragon จะสำคัญกว่ามังกรเล็ก ส่วนมังกรเล็ก ก็จะกลายมาเป็นเหมือน นก ที่เลน Dark Slayer ที่ออฟเลน ต้องสู้กันเพื่อแย่งชิงและเอาไปครอบครองให้ได้ การดราฟตัวในเลนออฟเลน เพื่อให้ได้เปรียบในการยืนเลนจึงมีความสำคัญมากขึ้น เพราะถ้ากดเลนฝั่งตรงข้ามได้ ก็มีโอกาสได้มังกรเล็กไปแบบสบายๆ เลย

2. God Slayer

ความแข็งแกร่งของ God Slayer (Dark Slayer ร่างสูงสุด) มันแข็งแกร่งมากเกินไป จนสามารถทำลายป้อมทั่วๆ ไปให้แตกได้ โดยตัวเองบาดเจ็บเพียงเล็กน้อย ซึ่งมันเกินไปจริงๆ ครับ ดังนั้น จึงต้องมีการปรับลดความแข็งแกร่งของ God Slayer ลงมา เพื่อไม่ให้เกิดความได้เปรียบมากจนเกินไปครับ

การปรับสมดุลค่าเกราะของ God Slayer:
ค่าเกราะป้องกันกายภาพพื้นฐาน: 750 → 600
ค่าเกราะป้องกันเวทพื้นฐาน: 500 → 400

การปรับสมดุลไอเท็มซัพพอร์ต

1. เอาสกิลติดตัวของไอเท็มซัพพอร์ตที่ให้ส่วนแบ่ง Exp และ Gold จากการช่วยฆ่าออกไป

เดิมทีนั้น ทางทีมงานเค้าคาดหวังเอาไว้ว่า การปรับเพิ่มรายได้จากส่วนแบ่งของการช่วยฆ่ามาให้กับ โรมมิ่ง/ซัพพอร์ต จะเป็นการช่วยไม่ให้ โรมมิ่ง/ซัพพอร์ต นั้น มีฐานะทางการเงินที่จนเกินไป แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นหยิบฮีโร่ประเภทไฟต์เตอร์ หรือ เมจ หรือ ตัวทำดาเมจอื่นๆ ที่มีดาเมจแรงๆ มาเล่นในตำแหน่ง โรมมิ่ง/ซัพพอร์ต เพราะเมื่อฮีโร่พวกนี้ช่วยฆ่าได้เยอะๆ ตั้งแต่ต้นเกม จะทำให้ตัวเองในฐานะ โรมมิ่ง/ซัพพอร์ต รวยเร็วแบบเว่อร์ๆ รวยเร็วจนมีเงินและเลเวลนำซัพพอร์ตฝั่งตรงข้าม ซึ่งมันไม่ควรจะเป็นแบบนั้น ดังนั้น ทางทีมงานจึงเอาสกิลติดตัวที่แชร์ส่วนแบ่งจากการ Assist ที่อยู่ในไอเท็มซัพพอร์ตทุกชิ้นอย่าง Distinction ออกไป และปรับเพิ่มค่าการสะสม Stack เพื่อเพิ่มพลังในด้านที่ผู้เล่นปรารถนาเข้ามาชดเชยให้แทน

การปรับสมดุลไอเท็มซัพพอร์ต:

ไอเท็มซัพพอร์ต ใหม่
ไอเท็มซัพพอร์ต ขั้นพื้นฐาน

[เอาออก] Distinction: ได้รับโบนัส 30% EXP and Gold จากการ Assist
ระยะเวลาในการได้รับ Stack ของไอเท็มซัพพอร์ตขั้นพื้นฐาน 40 → 30 วินาที และสะสม Stack ได้สูงสุด 10 → 16 Stacks
Earth Gem: HP ที่ได้รับต่อ 1 Stack เท่ากับ 80 → 60, HP สูงสุดที่สะสมและได้รับคือ 800 → 960
Fire Gem: ค่า Status จะเพิ่มพลังโจมตีให้ 25 → 30, พลังโจมตีที่ได้รับต่อ 1 Stack เท่ากับ 4 -> 3, พลังโจมตีสูงสุดที่สะสมและได้รับคือ 40 -> 48
Water Stone: พลังเวทที่ได้รับต่อ 1 Stack เท่ากับ 6 → 5, พลังเวทสูงสุดที่สะสมและได้รับคือ 60 → 80

วิเคราะห์: สิ่งที่เปลี่ยนไปอย่างแรกก็คือ การช่วยฆ่า หรือ Assist จะได้รับ Gold และ Exp ตามปกติ ไม่รวยล้ำหน้าจนเกินไปแน่นอน ถ้าฝั่งตรงข้ามไม่แจกกันจนน่าเกลียดเกินไปนะ ส่วนสิ่งที่จะเปลี่ยนไปต่อมาก็คือ ระยะเวลาในการสะสม Stack ของ ไอเท็มซัพพอร์ต จะเพิ่มขึ้นจากเดิมพอสมควร จากเดิม 10 Stacks ใช้เวลา 400 วินาที ในการสะสมจนครบ หรือ 6 นาที 40 วินาที แต่พอปรับมาเป็นแบบนี้ แม้ว่าค่า Status ต่างๆ ตามชนิดของไอเท็มซัพพอร์ตที่เลือกใช้จะเพิ่มขึ้น แต่ระยะเวลากว่าที่ Stack ที่สะสมจนครบ 16 Stack มันก็เพิ่มขึ้นด้วย เป็นเวลาโดยรวมทั้งหมด 480 วินาที หรือ 8 นาทีเต็มพอดี ซึ่งมากกว่าเดิม 1 นาที 20 วินาที

ถามว่า โดยภาพรวมมันมีผลอะไรกับการเล่นในตำแหน่ง โรมมิ่ง/ซัพพอร์ต มากน้อยแค่ไหน ก็ต้องตอบว่า มีผลเล็กน้อยครับ เรื่องค่า Status และการสะสม Stack เนี่ย แต่ที่มีผลเยอะจริงๆ ก็คือ ส่วนแบ่งจากการ Assist นี่แหละครับ ที่จะทำให้การเงินของ โรมมิ่ง/ซัพพอร์ต รวยช้ากว่าเดิมบ้าง ถ้าใครเป็นเมนซัพพอร์ต ก็คงจะชินกับความจนแบบนี้ซะแล้วล่ะครับ เอาเป็นว่า ถ้าอยากจะรวยให้เร็วขึ้น เพื่อชดเชยตรงส่วนที่โดนเนิฟไปแบบนี้ ก็ต้องเล่นกับเพื่อนเยอะๆ ครับ เน้นการเก็บ Objective ให้มากๆ แล้วก็จะได้เงินส่วนแบ่งมาชดเชยเองครับ

2. สกิลของออฟชั่น Eradicate

การคอมโบสกิลของ Veera โรมมิ่ง ดาเมจอาจจะไม่พอที่จะฆ่าศัตรูได้ในคอมโบเดียว
การคอมโบสกิลของ Veera โรมมิ่ง ดาเมจอาจจะไม่พอที่จะฆ่าศัตรูได้ในคอมโบเดียว จึงจำเป็นต้องใช้สกิลจากไอเท็มซัพพอร์ตอย่าง Eradicate เข้ามาเติมดาเมจให้ เพื่อการันตีว่าจะฆ่าศัตรูได้แบบชัวร์ๆ แน่นอน ภาพนี้ Veera Flicker เข้าไปฆ่า Valhein ถึงในป้อม แต่การคอมโบสกิลจนครบชุดของ Veera ยังฆ่า Valhein ไม่ได้ เลยต้องกดใช้สกิล Eradicate จากไอเท็มซัพพอร์ตเติมเข้าไป ถึงฆ่า Valhein ได้

สกิลของออฟชั่น Eradicate นั้น สร้างปัญหาให้กับผู้เล่นในช่วงต้นเกมถึงกลางเกมเป็นอย่างมาก เพราะดาเมจที่เป็นความเสียหายจริงที่เริ่มต้นด้วยจำนวนที่สูงแบบนั้น ทำให้สามารถใช้เพื่อ Last Shot ศัตรูที่เหลือเลือดน้อยๆ ในช่วงต้นเกม ถึงกลางเกมได้ง่ายเกินไป ดังนั้น จึงต้องมีการปรับให้มันลดความได้เปรียบลงมา

การปรับสมดุล:
Eradicate: 500 ความเสียหายจริง + เลเวลฮีโร่*50 → 10% HP สูงสุดของเป้าหมาย คูลดาวน์ 30 → 45 วินาที

วิเคราะห์: สรุปสั้นๆ เลยว่า ออฟชั่น Eradicate ไม่ควรหยิบมาใช้อีกต่อไปแล้ว ยกเว้นในช่วงกลางเกม ถึงเลทเกม ที่สามารถเอามาใช้ได้ในเกมที่เจอกับแท็งค์ฝั่งตรงข้ามที่ตัวหนาๆ เพราะมันคำนวณความแรงของดาเมจจากเปอร์เซ็นต์ HP สูงสุดของเป้าหมายนั่นเอง ยิ่งเป้าหมายมี HP เยอะมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งโดนดาเมจจากสกิลนี้แรงมากขึ้นเท่านั้น แต่ต้นเกมนี่แทบไม่มีประโยชน์เลยสำหรับสกิลนี้

การปรับสมดุลพลังแฝง

Sacred Protection (เนิฟ)

Sacred Protection
Sacred Protection

ขนาดของโล่: 550 (+60/เลเวลฮีโร่) → 400 (+30/เลเวลฮีโร่)

วิเคราะห์: Sacred Protection ถูกปรับเนิฟขนาดของโล่ลงไปขนาดนี้ ผมมองว่า ไม่น่าหยิบมาใช้อีกแล้วครับ เพราะมันจะไม่คุ้มค่าอีกแล้ว ยกเว้นกับฮีโร่บางตัวที่จำเป็นต้องใช้พลังแฝงนี้มาช่วยจริงๆ และต้องเป็นฮีโร่ที่ทำดาเมจเป็นเวทด้วยนะครับ มันถึงจะคุ้มกับการใช้พลังแฝงนี้ เพราะเมื่อพลังแฝงนี้ทำงาน นอกจากจะมีโล่ขึ้นมาให้แล้ว ยังมีการเพิ่มเวทแวมไพร์ให้กับฮีโร่อีกด้วย ดังนั้น ถ้าเป็นฮีโร่สายโจมตีกายภาพ ก็จะไม่ได้รับผลของเวทแวมไพร์ตรงนี้ เลยไม่คุ้มกับแครี่ทั่วๆ ไปที่จะหยิบพลังแฝงนี้มาใช้ในแพทช์ปัจจุบันนี้นะครับ

Alchemy (เนิฟ)

Alchemy ROV
พลังแฝง Alchemy

Gold ที่ได้รับต่อการโจมตีใส่ ฮีโร่ หรือ ป้อม 20 → 16 Gold
จำนวน Gold สูงสุดที่สะสมได้ : 900 → 800

วิเคราะห์: พลังแฝง Alchemy โดนเนิฟลงมาอีกแล้ว ทำให้ฮีโร่หลายๆ ตัวที่เคยเอาพลังแฝงนี้มาใช้ แล้วหวังว่าจะรวยมากๆ อาจจะต้องพิจารณาใหม่นะครับ จริงอยู่ว่า ถึงเนิฟลงไปเล็กน้อยแบบนี้ ก็ยังสามารถหยิบมาใช้ได้อยู่ ดีกว่าพลังแฝงอื่นๆ ที่ไม่ได้ให้ในเรื่องการเงินเพิ่มแบบนี้ แต่ก็ต้องพิจารณาดูเป็นเกมๆ ไปนะครับว่า ฮีโร่ที่เราเล่น และพลังแฝงที่ฮีโร่ตัวนั้นสามารถเลือกใช้ได้ อันไหนมันคุ้มค่ากับเกมนั้นๆ มากกว่ากัน เพราะการเล่นของเกม RoV หลังจากนี้ จะเน้นการเดินเป็นกลุ่ม เดินเป็นแก๊งค์ เพื่อคุม Objective และเน้นการเข้าไฟต์ เพื่อยึดพื้นที่ โซนพื้นที่ และฆ่าเพื่อแย่งชิง Objective กันมากขึ้น ตั้งแต่ช่วงต้นเกม ดังนั้น พลังแฝงที่ช่วยเพิ่มเติมดาเมจ หรือ ทำให้เข้าไฟต์แล้วได้เปรียบ จะมีผลในช่วงต้นเกม กับการต่อสู้แย่งชิง Objective มากกว่าการหวังเงินเพิ่มเติมเล็กๆ น้อยๆ จากพลังแฝง Alchemy นะครับ ซึ่งเราก็ต้องพิจารณาเป็นเกมๆ ไปว่า เกมไหนเหมาะกับ Alchemy และเกมไหนควรเลือกใช้พลังแฝงอย่างอื่นจะทำให้ทีมเราได้เปรียบมากกว่า

การปรับสมดุลฮีโร่

Tachi (ปรับสมดุล)

Tachi ROV
Tachi

Passive
โล่: 11%~25% → 16%~23%
HP Recovery: 8% ของ HP ที่เสียไป → 5% ของ HP ที่เสียไป (+1% ของทุก 100 โบนัสพลังโจมตีจากไอเท็ม)

วิเคราะห์: เนื่องจากในห้วงที่ผ่านมานั้น พบว่า มีการหยิบ Tachi ไปเล่นในตำแหน่งซัพพอร์ตกันมากเกินไป จนกลายเป็นว่าไฟต์เตอร์อย่าง Tachi เหมาะกับการเล่นในตำแหน่งซัพพอร์ตเป็นหลักไปแล้ว ทางทีมงานเค้าเลยทำการปรับขีดความสามารถในการป้องกันตัวเองของ Tachi ลงมา เพื่อให้ผู้เล่นเอาไปใช้ในการเล่นแบบซัพพอร์ตได้ลำบากมากขึ้น

เอาจริงๆ แล้ว การปรับแบบนี้ ก็ไม่ได้มีผลกระทบสักเท่าไหร่ เพราะเชื่อว่า ยังไงผู้เล่นส่วนใหญ่ก็ยังจะหยิบ Tachi มาเล่นในตำแหน่งโรมมิ่ง/ซัพพอร์ตเหมือนเดิม เพียงแต่ว่า จะฟื้นฟู HP ได้น้อยลงนิดหน่อย ซึ่งถ้าอยากฟื้นฟูได้เยอะๆ เหมือนเดิม ก็ต้องปรับมาออกไอเท็มโจมตีผสมไปบ้าง เช่น Curse of Death ก็จะได้การฟื้นฟูเพิ่มขึ้นมาอีก 1% หรือ จะออกเป็น Fenrir’s Tooth ก็จะได้เพิ่มขึ้นมาอีก 2% แต่นั่นก็จะเท่ากับว่า Tachi จะเสียช่องไอเท็มที่เคยออกเป็นไอเท็มป้องกันไป 1 ช่อง เพราะต้องมาออกไอเท็มโจมตีแบบนี้นะครับ

พูดง่ายๆ ก็คือ เค้าพยายามจะปรับให้ Tachi ไปเป็นออฟเลนมากขึ้น ถ้ายังจะเอามาเล่นโรมมิ่ง/ซัพพอร์ตอยู่ ก็ต้องรู้สึกเหมือนโดนเนิฟความเก่งลงไป ซึ่งโดยส่วนตัวผมประเมินแล้วว่า การปรับแบบนี้ มีผลกระทบน้อยมากกับการเล่น Tachi ในตำแหน่งโรมมิ่ง/ซัพพอร์ต อยู่ดีครับ แต่คนที่เล่น Tachi ออฟเลน น่าจะถูกใจสิ่งนี้แน่นอน ที่สำคัญก็คือ โล่ที่ได้รับตอนปลดผนึกนั้น เริ่มต้นมาสูงกว่าเดิมเยอะมากๆ นะครับ จาก 11% กลายเป็น 16% ถือว่า เยอะเอาเรื่อง แต่ก็จะค่อยๆ น้อยลงไปตามลำดับเลเวลและเวลา โดยภาพรวมก็คือ ยังไม่กระทบกับการเล่น Tachi โรมมิ่ง/ซัพพอร์ตสักเท่าไหร่ครับ ยังเล่นได้อยู่เหมือนเดิม

Amily (ปรับสมดุล)

Amily ROV
Amily

สกิล 1
ฟื้นฟู HP: 10% HP สูงสุดของตัวเอง → 7% HP สูงสุดของตัวเอง (+1% ทุก 100 โบนัสพลังโจมตีที่ได้จากไอเท็ม)

วิเคราะห์: ก็เป็นเหตุผลเดียวกันกับที่เค้าปรับสมดุล Tachi นั่นแหละครับ คือ พอเราหยิบ Amily มาเล่นในตำแหน่งโรมมิ่ง/ซัพพอร์ตแล้ว มันเก่งเกินไป คือ มันฟื้นฟู HP ให้ตัวเองมากเกินไป จนทำให้กลายเป็นปัญหากับผู้เล่นฝั่งตรงข้ามเป็นอย่างมาก เลยต้องโดนเนิฟอัตราการฟื้นฟู HP ลงไป 3% หากต้องการฟื้นฟูให้มากขึ้นเท่ากับอัตราการฟื้นฟูเดิมที่เคยเป็นมา ก็ต้องออกไอเท็มโจมตีเข้ามาเสริม เช่น Curse of Death หรือ Fenrir’s Tooth

เอาจริงๆ การปรับแบบนี้ ก็ไม่ได้ทำให้การหยิบ Tachi หรือ Amily มาโรมมีปัญหาแต่อย่างใดนะครับ เพราะแนวทางการออกไอเท็มที่จะมีการปรับเปลี่ยน ก็จะคล้ายกับ Maloch มากขึ้น คือ ปรับเป็น ไอเท็มซัพพอร์ต 1 ชิ้น รองเท้า 1 ชิ้น ไอเท็มป้องกันกายภาพ และ เวท อีกอย่างละ 1 ชิ้น รวมเป็น 4 ชิ้น ช่องไอเท็มที่เหลืออีก 2 ช่อง ก็จะเป็นไอเท็มโจมตี เช่น Curse of Death และ Fenrir’s Tooth ซึ่งเมื่อใส่ตามนี้ จะทำให้ Tachi และ Amily ฟื้นฟู HP ได้เท่าเดิม และยังเพิ่มเติมด้วยดาเมจจากสกิลที่แรงขึ้นแบบสุดๆ อีกด้วย

อย่างไรก็ตาม ถ้าจะเล่น Tachi และ Amily ในตำแหน่งโรมมิ่ง/ซัพพอร์ต ด้วยการออกไอเท็มป้องกันล้วนๆ 4 ชิ้นเพียวๆ ไปเลย จะอึดน้อยลงมั้ย? ตอบได้เลยครับว่า อึดน้อยลงไปนิดหน่อยครับ เลทเกมฮีโร่ทั้งสองตัวนี้ ก็ยังยืนค้ำได้นานๆ ยาวๆ เหมือนเดิมอยู่ดีครับ เพราะจะมีการฟื้นฟูที่ได้จาก Gaia’s Standard เข้ามาช่วยอยู่แล้วครับ เอาเป็นว่า การปรับสมดุลแบบนี้ ทางทีมงานเค้าต้องการปรับให้ Amily กับ Tachi ไปเป็นไฟต์เตอร์ออฟเลนเหมือนเดิม ทำหน้าที่เป็นไฟต์เตอร์เต็มตัว แต่ถ้าใครจะเอามาเล่นโรมมิ่ง/ซัพพอร์ต ก็ยังทำได้อยู่ เพียงแต่จะมีทางเลือก 2 ทาง คือ จะเล่นสายแท็งค์จ๋าไปเลย ออกไอเท็มป้องกัน 4 ชิ้นล้วนๆ หรือ จะเล่นสายไฟต์เตอร์แท็งค์ ออกไอเท็มป้องกัน 2 ชิ้น และไอเท็มโจมตี 2 ชิ้น ก็ขึ้นอยู่กับความชอบและสถานการณ์ในแต่ละเกมแล้วล่ะครับ

Airi (เนิฟ)

Airi ROV
Airi ROV

อัลติเมทสกิล
ความเสียหายสูงสุดที่ได้รับ 8% ของ HP สูงสุด → 10% ของ HP สูงสุด

วิเคราะห์: เนื่องจากอัลติของ Airi มันโหดเกินไป เมื่อรวมกับ Passive ที่สร้างความเสียหายจริง ทำให้ Airi มันแข็งแกร่งเกินไป ทั้งทำดาเมจแรง และยังโดนดาเมจเบาตอนที่กดใช้อัลติเพราะถูกลิมิตไว้ที่ 8% ของ HP สูงสุดอีกด้วย ดังนั้น ทางทีมงานเค้าเลยต้องเนิฟอัลติของ Airi ลงมา เพิ่มเพดานของดาเมจสูงสุดที่ Airi สามารถโดนเล่นงานได้ตอนที่กดใช้อัลติไปแล้วให้มากขึ้นกว่าเดิม เพื่อเพิ่มความเสี่ยงให้กับ Airi ตอนกดใช้อัลติ ว่ามันจะไม่แข็งแกร่งเหมือนเมื่อก่อนอีกแล้วนะ เพราะจะโดนดาเมจแรงขึ้นได้อีก 2% ซึ่งคนที่เล่น Airi ย่อมเข้าใจเรื่องนี้ดีแน่นอนครับ พูดง่ายๆ ก็คือ การเปิดอัลติเข้าไปกลางดงศัตรู อาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีอีกแล้ว เพราะ Airi อาจจะตายก่อนที่จะได้รำหรือคอมโบ Passive เพื่อดูดเลือดกลับมานะครับ

แต่ถามว่า เนิฟแบบนี้แล้ว Airi ยังเป็นบอสแมพ ตัวเก่งตอนเลทเกมอยู่มั้ย? ผมตอบเลยว่า Airi ยังเก่งสุดตอนเลทเกมอยู่ดีครับ ใครที่เคยหยิบมาเล่น ก็หยิบมาเล่นต่อไปได้เลย เพียงแต่ต้องระมัดระวังจังหวะที่จะกดอัลติเข้าไปคอมโบสกิลมากขึ้นกว่าเดิมก็เท่านั้นเอง เน้นจังหวะการใช้อัลติให้เหมาะสม ก็จะเล่นได้เหมือนเดิม ไม่มีปัญหาใดๆ ครับ

Lu Bu (เนิฟ)

Lu-Bu-ROV-new
Lu Bu

Passive
โบนัสความเร็วโจมตีต่อ Stack แต่ละครั้ง: คงที่ 10% → 6% (+1% ที่เลเวล 4/7/10/13)

วิเคราะห์: การเนิฟ Lu Bu คราวนี้ ไม่มีอะไรซับซ้อนครับ ตรงไปตรงมาเลย คือ เค้าต้องการลดความเก่งของ Lu Bu ในตำแหน่งฟาร์มป่าช่วงต้นเกมลงไปครับ แต่เลทเกมก็ยังคงเก่งเหมือนเดิม เนื่องจาก Passive ของ Lu Bu ที่เพิ่มความเร็วโจมตีให้เนี่ย ถ้าเป็นแบบเดิมคือ Stack ละ 10% ในช่วงต้นเกม มันทำให้ Lu Bu โหดเกินไป ยิ่งเป็นตำแหน่งฟาร์มป่าที่มีดาเมจรุนแรงเพราะเงินนำและของนำด้วยแล้ว มันยิ่งไร้เทียมทาน ดังนั้น เค้าก็เลยปรับลดความเร็วโจมตีจาก Passive ในช่วงต้นเกมถึงกลางเกมลงมา และค่อยๆ ให้กลับคืนไปตามเลเวล ในช่วงเลทเกมก็จะเป็น 10% ต่อ Stack เท่าเดิม

การปรับแบบนี้กระทบกับการเล่น Lu Bu มากน้อยแค่ไหน? กระทบเยอะครับ เพราะหายไปถึง 4% มีผลกับการเล่นในช่วงต้นเกมแน่นอน ถ้าจะเล่น Lu Bu ฟาร์มป่าจริงๆ ต้องปรับเอาฮีโร่ต้นเกมในตำแหน่งอื่นๆ มาช่วย เช่น เมจ หรือ ออฟเลน เพื่อให้มีตัวดาเมจมาชดเชยในช่วงต้นเกม ส่วนเลทเกม Lu Bu ก็ไม่ได้เก่งอะไรมากมายอยู่แล้ว ดังนั้น ถ้าจะเล่น Lu Bu จริงๆ ต้องดราฟแบบเอาตัวต้นเกมในตำแหน่งอื่นมาชดเชย ไม่งั้นพังยับแน่นอนครับ

Lu Bu ในช่วงเลทเกม ไม่ได้เก่งอะไรมากมายนะครับ เอาจริงๆ แล้ว ธรรมชาติของ Lu Bu คือ เก่งต้นเกม ถึงกลางเกม และจะค่อยๆ ลดความเก่งลง เลทเกมก็ไม่เท่าไหร่ ดังนั้น พอมาเนิฟ Lu Bu ต้นเกมแบบนี้ ก็ทำให้มันเล่นยาก และเหลือความเก่งในช่วงกลางเกมอย่างเดียว เลทเกมก็เล่นยาก ดังนั้น การดราฟตัวฮีโร่เพื่อคอมโบกับ Lu Bu จึงสำคัญมากๆ คือ ต้องมีทั้งตัวต้นเกม และเลทเกม อยู่ในทีม เพื่อให้มีดาเมจเพียงพอที่จะปิด Kill ตอนเข้าไฟต์ได้นั่นเอง

Valhein (ปรับสมดุล)

Valhein ROV
Valhein

ระยะการโจมตีปกติ: 7.25m → 7.5m

Passive
กงจักรแดง: ดาเมจที่เป็นคริติคอล 0+9/เลเวล+1.15พลังโจมตี → 1.0พลังโจมตี
ดาเมจที่ไม่ใช่คริติคอล 75+0.65พลังเวท → 100+24/ต่อเลเวล+0.7พลังเวท
กงจักรแดงจะไม่ทำดาเมจเป็นวงกว้างเมื่อโจมตีใส่ป้อม

สกิล 1
ระยะโจมตี: 7.5m → 7.75m

สกิล 2
ระยะโจมตี: 7.5m → 7.75m

วิเคราะห์: Valhein เป็นแครี่ที่ตอนนี้ ตามความเก่งของฮีโร่ตัวอื่นๆ ในเกมไม่ทัน โดยเฉพาะแครี่ด้วยกันเอง ดังนั้น จึงต้องมีการปรับให้ Valhein มันเก่งขึ้น ให้ทันสมัย และสู้กับแครี่ตัวอื่นๆ ได้ โดยเฉพาะช่วงกลางเกม ถึงเลทเกม ดังนั้น จึงต้องมีการปรับเพิ่มระยะการโจมตี และแก้ปัญหาเรื่องของกงจักรสีแดงที่ทำดาเมจเป็นวงกว้างเวลาโจมตีใส่ป้อม เพราะอาจจะทำให้ดาเมจกระจายไปโดนฮีโร่ศัตรู และทำให้ป้อมหันมายิงใส่ Valhein ได้

จากการปรับแบบนี้ ก็จะทำให้ Valhein เล่นสนุกขึ้น และเก่งขึ้น สู้กับแครี่ตัวอื่นๆ ได้สบายเลยทีเดียวครับ บอกเลยว่า แพทช์นี้ Valhein มาแน่นอน โดยเฉพาะกงจักรสีแดง แรงขึ้นแบบเห็นๆ ถ้าศัตรูโดนกงจักรสีแดงของ Valhein เข้าไปหลายๆ ครั้งนี่ อาจจะมีทรุดได้ง่ายๆ นะครับ และการเล่น Valhein สายไฮบริดเวทยืนเลน ที่ผมเคยเขียนแนะนำเอาไว้ ก็หยิบมาใช้ได้เลยครับ โหดแน่นอน

Skud (บัพ)

Skud ROV new
Skud ROV

Passive
Max HP เพิ่มขึ้น : 10% → 15%

วิเคราะห์: หลังจากการปรับสมดุลครั้งก่อน ที่มีการปรับลด Max HP สูงสุดของ Skud ลงมา ทำให้มันเก่งน้อยลง จนเล่นยากมากๆ คราวนี้ทางทีมงานเค้าเลยปรับ Max HP ของ Skud ให้เพิ่มขึ้นมาเป็น 15% คราวนี้ก็ทำให้ Skud เก่งมากขึ้นกว่าเดิม อึด ถึก ทนขึ้น และเล่นได้สนุกขึ้นแน่นอนครับ Skud Return แน่นอนงานนี้

Lorion (เนิฟ)

Lorion ROV
Lorion

Passive
เมื่อสกิลติดตัวที่เป็นการฟื้นฟู HP ทำงานโดยการโจมตีใส่เป้าหมายประเภทเดียวกันหลายๆ ตัว เช่น ฮีโร่หลายๆ ตัว หรือ ครีปหลายๆ ตัว พร้อมกัน การฟื้นฟูจะถูกลดลง 50%

วิเคราะห์: นี่เป็นการเนิฟ Lorion ในช่วงต้นเกมเป็นหลักนะครับ เพราะการเล่นเกม RoV ในปัจจุบัน จะค่อนข้างเป็นการเล่นแบบเกมเร็ว ซึ่ง Lorion ก็เป็นเมจต้นเกม และความเก่งของมันในเรื่องการฟื้นฟู HP จาก Passive ในช่วงต้นเกมก็น่ากลัวมาก ดังนั้น จึงต้องมีการเนิฟความเก่งของ Lorion ในการเข้าไฟต์กับเพื่อนแบบกลุ่มเล็กๆ ลง เพื่อไม่ให้เกิดความได้เปรียบมากเกินไปกับทีมที่มี Lorion ในช่วงต้นเกม

การเนิฟแบบนี้ มีผลกระทบกับการเล่น Lorion มากน้อยแค่ไหน? ผมบอกเลยว่า มีผล..แต่เล็กน้อยครับ ไม่ต้องไปคิดมากเลย ใครที่ชอบหยิบ Lorion มาเล่น ก็หยิบมาเล่นเหมือนเดิม เพียงแต่จังหวะความห้าวในช่วงต้นเกม ถ้าเป้าหมายอยู่ตัวเดียว ก็ห้าวได้เหมือนเดิม แต่ถ้าเป้าหมายอยู่เป็นกลุ่ม หรือ มีครีปเป็นกลุ่ม ก็อาจจะต้องปรับจังหวะความห้าวลงมานิดนึง เพราะการฟื้นฟูตอนที่เข้าไปช็อตโดนเป้าหมายประเภทเดียวกันหลายๆ ตัว มันจะโดนเนิฟลงไป 50% ก็เท่านั้นเองครับ ตรงนี้เราปรับสเต็ปการเล่น Lorion เองได้ครับ

Elsu (เนิฟ)

Elsu
Elsu

สกิล 2
ดาเมจ: 1000~1600 + 2.4 โบนัสพลังโจมตีจากไอเท็ม → 900~1450 + 2.25 โบนัสพลังโจมตีจากไอเท็ม

วิเคราะห์: นี่เป็นการเนิฟดาเมจของสกิล 2 ของ Elsu โดยตรง แบบเต็มๆ เลยนะครับ ซึ่งถ้าดูที่จำนวนตัวเลขแล้ว ก็ถือว่า เยอะเอาเรื่อง แต่ถามว่า กระทบกับคนที่เล่น Elsu มั้ย? ตอบเลยว่า ไม่ครับ เพราะจริงอยู่ว่า สกิล 2 ของ Elsu มันยิงได้แรงมากอยู่ แต่ดาเมจจากการยิงปกติของ Elsu ก็แรงไม่แพ้กัน ดังนั้น ต่อให้เนิฟดาเมจลงไปแบบนี้ Elsu ก็ยังคงน่าเล่นมากๆ อยู่ดีครับ และเป็นตัวปัญหาสำหรับฝั่งตรงข้ามเหมือนเดิมครับ กระสุนจากสกิล 2 เบาลงแบบเป็นได้ชัด แต่ความได้เปรียบในเรื่องระยะการโจมตี และการยิงปกติที่รุนแรงมากๆ ก็ยังคงมีอยู่เหมือนเดิม คนที่เล่น Elsu “เป็นงาน” ก็ยังคงสามารถหยิบมาเล่นได้อยู่เหมือนเดิมครับ

Aya (ปรับสมดุล)

Aya RoV
Aya

สกิล 2
ขนาดของโล่: 600+80/เลเวล+0.9พลังเวท+0.1 HP ตัวเอง → 500+70/เลเวล+0.7พลังเวท+0.08 HP ตัวเอง
เอฟเฟ็กต์ใหม่: เมื่อกดใช้สกิล 2 กับฮีโร่ประเภท แครี่/เมจ/แอสซาซิน จะทำให้โล่มีขนาดเพิ่มขึ้นอีก 50%

อัลติเมทสกิล
คูลดาวน์: 24/21/18 → 30/27/24 วินาที
โบนัสความเร็วเคลื่อนที่: 30% (+1% ทุก 50 พลังเวท) และค่อยๆ ลดลงเหลือ 10% ภายใน 2 วินาที → 40% ภายใน 2 วินาที (+1% ทุก 50 พลังเวท) และค่อยๆ ลดลงเหลือ 20% ภายใน 2 วินาที

วิเคราะห์: Aya ที่เอามาเล่นเป็นเมจในเลนกลาง แล้วจับคู่กับไฟต์เตอร์ซัพพอร์ต มันเก่งมากเกินไป เกินกว่าที่ทางทีมงานเค้าได้เคยคาดคิดเอาไว้ และรับมือได้ยากมากๆ แต่พอหยิบ Aya ไปเล่นเป็นซัพพอร์ต กลับกลายเป็นว่า Aya อ่อนกว่าตอนเล่นในตำแหน่งเลนกลาง ดังนั้น การปรับครั้งนี้ จึงจะทำให้ Aya อ่อนแอลงในการเอามาคอมโบกับไฟต์เตอร์ซัพพอร์ต แต่จะเก่งขึ้นเมื่อใช้สกิลช่วยปกป้องเพื่อนร่วมทีม

สรุปง่ายๆ ก็คือ เค้าปรับลดขนาดของโล่ Aya ลงไป และปรับเพิ่มคูลดาวน์ของอัลติขึ้นมา ทำให้ Aya ต้องปรับแนวทางการเล่นใหม่ คือ จะเล่นเป็นซัพพอร์ตก็ได้ หรือจะเล่นเป็นเมจเลนกลางอย่างเดิมก็ยังได้ จะคอมโบคู่กับ Taara อย่างเดิมก็ได้ แต่จะมีโล่ที่บางลง และมีระยะเวลาอัลติที่นานขึ้น ไม่ได้เก่งและโกงเท่าเดิม (แต่ก็ยังเล่นแบบนั้นได้ถ้าต้องการ แต่จะถูกแก้ทางได้ง่ายขึ้น) หากต้องการให้โล่ของ Aya มันหนาขึ้น ก็ต้องใช้สกิล 2 ไปสิงพวก แครี่/เมจ/แอสซาซิน อย่างเดียว ถ้าไปขี่หัวพวก Taara, Tachi จะไม่แข็งแกร่งอีกแล้ว

นี่ก็เป็นเหมือนการเนิฟ Aya ไปในตัวนั่นแหละ เพียงแต่เค้าไม่ได้เนิฟในเรื่องของดาเมจ และชดเชยในเรื่องความเร็วเคลื่อนที่ตอนกดใช้อัลติระหว่างที่สิงเพื่อนอยู่เข้ามา เพื่อเพิ่มความคล่องตัวให้กับ Aya อย่างไรก็ตาม ถามว่า เมื่อปรับเนิฟ Aya แบบนี้แล้ว การเล่นคอมโบ Aya + Taara หรือ Aya + Tachi หรือ คอมโบกับไฟต์เตอร์แท็งค์เลนกลางตัวอื่นๆ ยังคงสามารถทำได้อยู่หรือไม่ ผมบอกเอาไว้ตรงนี้เลยว่า มันก็ยังคงสามารถทำได้อยู่นะครับ และก็ยังคงรับมือได้ยากอยู่เหมือนเดิม ดังนั้น ถ้าแบนได้ ก็แบน Aya ไปเลยครับ หมดปัญหา

Zata (เนิฟ)

Zata ROV
Zata

อัลติเมทสกิล
รัศมีการบินในอากาศ 7.5m → 6.5m และไม่สามารถเปิดแมพมองเห็นศัตรูในพุ่มหรือฮีโร่ที่หายตัวได้อีกแล้ว

วิเคราะห์: อัลติของ Zata ยังคงพุ่งและบินได้เร็วอยู่เหมือนเดิม แม้ว่าจะมีการเนิฟความเร็วในการขึ้นบินจังหวะสุดท้ายไปแล้วก็ตาม แต่ศัตรูก็ยังคงไม่สามารถมีโอกาสหนี หรือ รอดพ้นจากการขึ้นบินอย่างรวดเร็วของ Zata ได้ ดังนั้น จึงต้องมีการเนิฟอัลติของ Zata ลงไปอีกรอบนึง

ถามว่า การเนิฟรัศมีหรือระยะการบินระหว่างที่อยู่บนอากาศลงมาแบบนี้ มันมีผลกับการเล่น Zata มากน้อยแค่ไหน? เอาจริงๆ ก็มีผลมากพอสมควรนะครับ แต่คนเล่น Zata ก็ยังพอจะรับได้ แต่พอเอาเอฟเฟ็กต์การเปิดพุ่มหรือมองเห็นศัตรูที่หายตัวได้ออกไป อันนี้เรื่องใหญ่เลยครับ ทำให้ Zata สูญเสียความเก่งไปเยอะเลยทีเดียว ตรงนี้แหละครับปัญหาใหญ่ แต่ก็เอาเถอะ อย่างไรเค้าก็ยังไม่ได้เนิฟในเรื่องดาเมจของ Zata ดังนั้น ถ้า Zata หลุดแบนมา ก็ยังคงสามารถหยิบมาเล่นได้อยู่ครับ แต่จะใช้อัลติเพื่อเปิดพุ่มแบบเมื่อก่อนนี้คงทำไม่ได้อีกแล้ว เพราะมันจะเสี่ยงเกินไปครับ ควรเอาไว้ใช้เพื่อเก็บงานและล้วงแนวหลังซะมากกว่า

เอาจริงๆ จะเห็นได้ชัดเจนเลยว่า การปรับสมดุลต่างๆ ใน RoV แพทช์ 13 ต.ค. 64 ก็ไม่ได้ทำให้รูปแบบการเล่นโดยภาพรวมเปลี่ยนไปมากเท่าไหร่ ในส่วนของการปรับสมดุลฮีโร่นั้น ไม่มีฮีโร่ตัวไหนที่เก่งขึ้นแบบเกินหน้าเกินตา หรือ อ่อนลงจนหยิบมาเล่นไม่ได้ เพียงแต่เป็นการปรับเล็กๆ น้อยๆ เพื่อให้เกิดความสมดุลในการเล่น แต่โดยรวมก็คือ ฮีโร่ตัวไหนที่เคยหยิบมาเล่น ก็ยังเล่นได้อยู่เหมือนเดิม เพียงแต่ต้องปรับสไตล์การเล่นบ้างเล็กน้อย ส่วนที่จะมีผลจริงๆ ก็น่าจะเป็นในเรื่องของ การเงินของตำแหน่งซัพพอร์ต ที่จะการันตีได้เลยว่า จนลงแน่ๆ คือ จนตามมาตรฐานนั่นแหละครับ ซึ่งมันก็เป็นแบบนั้นมาแต่ไหนแต่ไรอยู่แล้ว ส่วนที่เห็นๆ ว่าจะมีผลกระทบกับแผนการเล่นจริงๆ ก็คือ การปรับลดรายได้ของการฆ่ามังกรเล็กนี่แหละครับ ซึ่งต่อไปก็จะทำให้การไปออกันเพื่อรอรับแสงออร่าหรือ ส่วนแบ่ง Gold จากการฆ่ามังกรเล็ก เกิดขึ้นน้อยลง และไฟต์ใหญ่ๆ หลักๆ จะมาเกิดขึ้นที่มังกร Abyssal Dragon ซะมากกว่า ตรงนี้แหละครับที่จะเปลี่ยนไป ต่อไปก็คงจะมีแค่ ป่า หรือ เมจ ที่ไปแก๊งค์กับออฟเลนเพื่อเอามังกรเล็ก จากนั้นก็ต้องรีบมาสแตนด์บายเพื่อรอเข้าไฟต์ใหญ่แย่งชิง Abyssal Dragon กันอย่างแน่นอน ซึ่งมันก็ควรจะเป็นแบบนั้นอยู่แล้ว

ใครที่ได้อ่านเรื่องนี้ก่อน และเข้าใจเรื่องนี้ก่อน ก็จะได้เปรียบแน่นอน ส่วนใครที่ไม่ได้อ่านก็จะเสียเปรียบแน่นอนครับ เพราะเกม RoV นั้น เป็นเกมที่แข่งขันกันด้วยความรู้ ความเข้าใจ ใครที่รู้มากกว่า เข้าใจมากกว่า เก็บรายละเอียดได้ดีกว่า ก็จะชนะไปครับ

ค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มต่างๆ ในเกม ROV ได้ง่ายๆ ภายในเว็บนี้ ด้วยการพิมพ์คำที่ต้องการค้นหา ที่ปุ่มแว่นขยายมุมขวาบน ใส่ชื่อ ฮีโร่ หรือ ไอเท็ม เป็นภาษาอังกฤษเหมือนในเกม ROV ได้เลย แล้วมันจะแสดงผลทุกเรื่องที่เกี่ยวข้องกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มนั้นๆ ที่คุณต้องการรู้ออกมาเองครับ

อ่านจบแล้วก็อย่าลืมเข้าไปพูดคุย คอมเม้นท์ แสดงความเห็น และดูคลิปแนวทางการเล่นอีโร่ ROV ทุกตัว ได้ที่เฟสบุ๊คเพจ ROV Thailand Return กันด้วยนะครับ จะได้เข้าใจกันมากขึ้น และเห็นภาพได้ชัดเจนว่า ที่เขียนมานั้น เวลาเอาไปเล่นจริงๆ มันต้องนำไปใช้อย่างไร แล้วเมื่อคุณเข้าใจ ฝีมือในการเล่นของคุณก็จะดีขึ้นแน่นอนครับ

เรื่องก่อนหน้านี้สูตรไอเท็ม ป่าสายแท็งค์ RoV ในแพทช์ปัจจุบัน ที่เมนตำแหน่งป่าต้องรู้และเข้าใจเอาไว้
เรื่องถัดไปวิเคราะห์ Amily RoV ฮีโร่ตัวเก่ง ไฟต์เตอร์ที่เล่นได้ทุกตำแหน่ง แม้จะโดนเนิฟไปบ้าง ก็ยังคุ้มค่าที่จะเล่น