วิเคราะห์ ROV แพทช์ 19 ส.ค. 64 การเนิฟที่ดูเหมือนบัพ และการบัพที่ดูเหมือนเนิฟ

ช่วงนี้เกม ROV มีการปรับแพทช์กันบ่อยมากๆ และ ROV Map 4.0 แผนที่ใหม่ ก็กำลังจะมาเช่นเดียวกัน เรียกได้ว่า มีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ในเวลาอันรวดเร็ว ภายในเกม ROV เลยนะครับ ถ้าใครที่ไม่ได้ติดตามข่าวสาร ไม่ได้มาติดตามข้อมูลในเว็บนี้ หรือ ไม่ได้ติดตามเพจ ROV Thailand Return อาจจะมีปัญหาแน่นอน เพราะฮีโร่ตัวโปรดที่คุณชอบเล่น อยู่ๆ มันอาจจะอ่อนลงไป หรือ เก่งขึ้นแบบไม่ทันได้รู้ตัว และคุณก็ไม่สามารถปรับแก้อะไรได้ เพราะเอาแต่เล่นอย่างเดียว ไม่ได้อ่านข้อมูล เลยไม่รู้ว่า มันปรับอะไรตรงไหนอย่างไร ข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญ และเป็นตัวแบ่งแยกระดับฝีมือของผู้เล่น ROV ระดับโปร กับผู้เล่นทั่วๆ ไปเลยนะครับ ดังนั้น เวลามีแพทช์ใหม่ๆ ออกมา เราควรจะต้องศึกษาทำความเข้าใจเอาไว้ แต่การอ่านรายละเอียดแพทช์อย่างเดียว ถ้าไม่ใช่คนที่เล่นเกม ROV มาอย่างยาวนาน และมีพื้นฐานที่แน่นจริงๆ เวลาอ่านรายละเอียดแพทช์แล้ว จะงงๆ ว่า ตกลงมันเก่งขึ้น หรือ อ่อนลง หรือยังไงก็แน่ ส่งผลกระทบอะไรกับการเล่นฮีโร่ตัวนั้นๆ บ้าง บางทีก็อ่านแล้วงง ตัวเลขเยอะไปหมด คิดและคำนวณออกมาไม่ถูก ว่าตัวไหนเก่งขึ้น หรือ อ่อนลง ใช่ครับ ถ้าอ่านข้อมูลจากที่ไหนๆ มันก็จะงงแบบนั้นแหละ เพราะเค้าไม่ได้วิเคราะห์อะไรให้ได้เข้าใจ แต่ถ้ามาอ่านที่เว็บนี้ อย่างในแพทช์นี้ ผมจะทำการ วิเคราะห์ ROV แพทช์ 19 ส.ค. 64 ให้อย่างละเอียด เหมือนการปรับแพทช์ในทุกๆ ครั้งที่ผ่านมาในเกม ROV อยู่แล้วครับ โดยเฉพาะแพทช์นี้ มันจะพิเศษหน่อย เพราะฮีโร่ที่บอกว่าบัพ พอถูกปรับแล้วเหมือนมันโดนเนิฟ ส่วนฮีโร่ที่โดนเนิฟ พอถูกปรับแล้ว มันเหมือนได้รับการบัพความสามารถให้เก่งขึ้นเลย ตกลงมันยังไงกันแน่ มาดูกันครับ

วิเคราะห์ ROV แพทช์ 19 ส.ค. 64 การปรับสมดุลฮีโร่

Omen (บัพ)

Omen ROV
Omen ROV

หลังจากที่ก่อนหน้านี้ ได้มีการปรับเพิ่มความเร็วใจการโจมตีปกติของ Omen ไปแล้วนั้น ก็ยังไม่ได้ทำให้ Omen มันเก่งขึ้นสักเท่าไหร่ ยังคงสู้ฮีโร่เก่งๆ ในออฟเลนหลายๆ ตัวไม่ได้ จึงจำเป็นต้องปรับให้ Omen เก่งขึ้นอีกหน่อยนึง

สกิล2
ลดความเสียหายที่ได้รับลง: 40/44/48/52/56/60% → 50/54/58/62/66/70%

วิเคราะห์: ถามว่า การปรับเพิ่ม “การลดความเสียหายที่ได้รับ” เมื่อกดใช้สกิล 2 เพิ่มขึ้นมาอีก 10% มีผลอะไรกับ Omen มั้ยครับ? ก็ต้องตอบเลยว่า มีผลเป็นอย่างมาก เพราะความเก่งของ Omen มันอยู่ที่สกิล 2 นี่แหละครับ ซึ่งเมื่อก่อนนี้ ที่ Omen โดนเนิฟ แล้วทำให้เก่งน้อยลง ก็เพราะโดนเนิฟสกิล 2 นี่แหละครับ แต่พอมาปรับเพิ่มแบบนี้ ก็จะทำให้ Omen เก่งขึ้นแบบชัดเจนแน่นอน ทำให้เราสามารถหยิบ Omen มายืนออฟเลนเหมือนเดิมได้ โดยภาพรวมการปรับแบบนี้ จะทำให้ Omen เล่นง่ายขึ้นครับ แข็งแกร่ง และตายยากขึ้น สู้กับศัตรูตัวอื่นๆ ได้ง่ายขึ้นด้วย (ยกเว้นบางตัว Omen ก็ยังคงแพ้ทางในเลนอยู่เหมือนเดิม เช่น Mina เป็นต้น)

Mortos (บัพ)

Mortos ROV new
Mortos โฉมใหม่

เอาจริงๆ ก็ต้องยอมรับตามตรงว่า Mortos ออฟเลน ในแพทช์ที่ผ่านๆ มา มันไม่ได้เก่งอะไรสักเท่าไหร่ คือ ดาเมจมันน้อยเกินไป ดังนั้น จึงต้องมีการปรับให้มันเก่งขึ้น ให้มีดาเมจที่รุนแรงมากขึ้น

Passive
เกราะกายภาพเพิ่มขึ้น → ฟื้นฟู 2% HP สูงสุด ทุกๆ 2 วินาที

สกิล1
เอฟเฟ็กต์ควบคุม: ลดความเร็วเคลื่อนที่ 30% เป็นเวลา 1 วินาที และ สตั้น 0.25 วินาที → ใบ้ศัตรู 1 วินาที
เอฟเฟ็กต์ใหม่: การใบ้สกิล และการติดสัญลักษณ์ จะมีผลกับเป้าหมายเดี่ยว ตัวเดียวเท่านั้น
เอาเอฟเฟ็กต์ ที่เมื่อโจมตีโดนฮีโร่แล้วจะได้รับโล่ 500 (+5% HP สูงสุด) ออกไป
คูลดาวน์: 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 → 7/6.4/5.8/5.2/4.6/4 วินาที

สกิล2
เอฟเฟ็กต์ใหม่: สร้างโล่ที่มีขนาด 5/6/7/8/9/10% ของ HP สูงสุด
ระยะเวลาการทำดาเมจต่อครั้ง: 1 → 0.5 วินาที
การสร้างความเสียหาย: ดาเมจเวท 40/60/80/100/120/140 (+0.5 พลังโจมตี) (+1% HP สูงสุด) → ดาเมจกายภาพ 50/65/80/95/110/125 (+0.35 พลังโจมตี)
เอาเอฟเฟ็กต์ การฟื้นฟู 1% ของ HP สูงสุด ในแต่ละครั้งที่โจมตีโดนเป้าหมายออกไป
คูลดาวน์: 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 → 10 วินาที

อัลติเมทสกิล
ดาเมจครั้งแรกที่โดดโจมตี: ดาเมจกายภาพ750/1000/1250 (+1.3 พลังโจมตี) → ดาเมจเวท 14/17/20% HP สูงสุดของเป้าหมาย
ดาเมจต่อเนื่องในวงพื้นที่สกิล: ดาเมจกายภาพ 100/125/150 (+0.35 พลังโจมตี) → ดาเมจเวท 100/125/150 (+0.35 พลังโจมตี)

วิเคราะห์: หากเราดูในรายละเอียดที่มีการปรับสกิลต่างๆ ของ Mortos แบบนี้ มันชัดเจนว่า Mortos จะเก่งขึ้นเป็นอย่างมากนะครับ บางคนอาจจะมองดูที่ตัวเลขของดาเมจจากสกิลต่างๆ เช่น ดาเมจจากสกิล 2 มันเบาลง และกลายเป็นดาเมจกายภาพ อาจจะทำให้ Mortos เก่งน้อยลงหรือเปล่า ตรงนี้ก็ต้องตอบตามตรงว่าไม่ใช่ครับ ดาเมจกายภาพจากสกิล 2 ตรงๆ มันอาจจะเบาลงไปบ้างเล็กน้อย แต่เราต้องมาดูที่จำนวนความถี่ในการทำดาเมจ มันเพิ่มขึ้นมาเป็นสองเท่านะครับ จากเดิมจะทำดาเมจรอบตัวใส่เป้าหมายทุกๆ 1 วินาที ก็ปรับมาเป็น 0.5 วินาที นั่นเท่ากับว่า จะทำดาเมจได้เต็มๆ ถึง 10 ครั้งต่อเนื่องกันเลยนะครับ (มากกว่าเดิม 5 ครั้ง ใน 5 วินาที) รวมทั้งยังมีเรื่องของ โล่ที่ได้รับนานขึ้นกว่าเดิม

สิ่งสำคัญที่หลายคนอาจจะลืมไปก็คือ การติดสัญลักษณ์ หรือ Judgment ของ Mortos ที่ได้จากสกิล 1 นั้น หากคอมโบร่วมกับสกิล 2 จะทำดาเมจเวทออกมาด้วยนะครับ โดยเป็นความเสียหายเวท 1% Max HP ของเป้าหมาย นี่ยังไม่รวมเกราะไฟที่เราต้องใส่ให้ Mortos อยู่แล้ว และมีความเสียหายกายภาพที่แรงขึ้น และถี่ขึ้น จากสกิล 2 อีก เรียกได้ว่า ละลายเลือดศัตรูได้อย่างรวดเร็วแน่นอนครับ ดาเมจไม่น้อยนะครับ เพราะระบบเค้าออกแบบมาไว้แบบนั้นแล้วว่า ต้องคอมโบแบบ สกิล1 -> สกิล2 เท่านั้น ถึงจะโหดที่สุด ทำดาเมจได้สูงสุดแน่นอน

ยิ่งไปกว่านั้น อัลติของ Mortos ยังถูกปรับมาให้เป็นดาเมจเวท และคำนวณความแรงตาม % HP สูงสุดของเป้าหมายอีกด้วย นั่นแปลว่า Mortos จะสามารถเล่นงานพวก ไฟต์เตอร์ และแท็งค์ได้แล้วนะครับ ไม่จำกัดว่า ต้องเก็บอัลติไว้เล่นงานพวกตัวบางๆ อย่างเดียว แต่พวกตัวหนาๆ ก็โดนอัลติของ Mortos แล้วต้องร้องได้เช่นกัน คือ เค้าคงไม่ปรับให้ สกิล2 ของ Mortos เป็นดาเมจเวท แล้วอัลติ ก็เป็นดาเมจเวทด้วยหรอกนะครับ มันจะเหมือนกับ Skud มากเกินไป จึงใช้การสลับกันแทน จากเดิมสกิล 2 ของ Mortos ทำดาเมจเป็นเวท ก็เปลี่ยนเป็นกายภาพ แล้วเอาอัลติที่เคยทำดาเมจเป็นกายภาพ มาเปลี่ยนเป็นเวทแทน

ย้ำอีกครั้งว่า อัลติมันคำนวณจาก % HP สูงสุดของเป้าหมายนะครับ ดังนั้น ไม่สำคัญว่า เป้าหมายมี HP เหลืออยู่แค่ไหน เพราะมันคำนวณจาก HP สูงสุด ไม่ใช่ HP ที่เสียไป หรือ HP ที่เหลืออยู่ บอกเลยว่า ยิ่งเป้าหมายมี HP สูงสุดมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งเจ็บมากขึ้นเท่านั้นแน่นอน

โดยภาพรวม การปรับแบบนี้จะทำให้ Mortos ยืนออฟเลนง่ายขึ้น เก่งขึ้น รวมทั้งเอามาเล่นในตำแหน่งโรมมิ่ง/ซัพพอร์ต ได้ดีกว่าเดิมอีกด้วย เพราะได้ในเรื่องของ เอฟเฟ็กต์การใบ้จากสกิล1 มาช่วยอีก เอาเป็นว่า Mortos แพทช์นี้ เก่งขึ้นแบบชัดเจนครับ ไม่หยิบมาเล่น..ไม่ได้แล้ว

Allain (ปรับสมดุล)

Allain ROV
Allain

แม้ว่าอัตราการชนะของ Allain จะเป็นปกติดีในภาพรวม แต่ในการเล่นจริงๆ แล้ว ค่า Status ต่างๆ รวมทั้งสกิลของ Allain มันถูกกำหนดมาให้ Allain เก่งตอนเลทเกมมากเกินไป ทำให้ต้นเกมอ่อนมาก และถูกกดดันจากฝั่งตรงข้ามได้ง่าย ดังนั้น จึงต้องมีการปรับให้จุดอ่อนตรงนี้ มีความสมดุลมากขึ้น เพื่อให้ Allain ไม่เสียเปรียบอะไรมากมายในช่วงต้นเกมอีกต่อไป

Passive
ฟื้นฟู : 8/16% ของ HP ที่เสียไป → 12/ 18% ของ HP ที่เสียไป

สกิล1
ระยะเวลาการยกศัตรูให้ลอยขึ้น: 0.5 → 0.75 วินาที

สกิล2
ระยะเวลาการล็อคขา: 1/1.2/1.4/1.6/1.8/2 → 1.5 วินาที
ระยะเวลาการคูลดาวน์ในการสะสมสกิลแต่ละครั้ง: 10 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 วินาที

อัลติเมทสกิล
ความเสียหายจริง: 300/450/600 (+12/15/18% HP ปัจจุบันเป้าหมาย) (+1% ทุกๆ 50 พลังโจมตี) → 300/400/500 (+12/14/16% HP ปัจจุบันเป้าหมาย) (+1% ทุกๆ 50 พลังโจมตี)

วิเคราะห์: Allain ได้รับการปรับ Passive และสกิล 1 ให้เก่งขึ้น ซึ่งมันเก่งขึ้นมากจริงๆ ครับ แต่ก็ต้องแลกกับการถูกเนิฟสกิล 2 และ อัลติ ทำให้เก่งน้อยลง นั่นคือ จับล็อคขาศัตรูได้สั้นลงกว่าเดิม และอัลติเบาลงกว่าเดิม อันนี้เราจึงเรียกได้ว่า ถูกปรับสมดุลอย่างแท้จริง ทีนี้ปัญหาก็คือ จุดเด่นของ Allain ที่จับล็อคขาได้นาน 2 วินาที มันจะหายไป หากไม่สามารถคอมโบด้วยการจับล็อคขาและใช้สกิล 1 ยกศัตรูได้ จะทำให้ศัตรูหลุดจากการโดนคอมโบสกิล หรือมีโอกาสรอดตายสูงขึ้น ตรงนี้ก็ต้องไปปรับกันที่หน้างานตอนเล่นเอานะครับ โดยส่วนตัวผมมองว่า มันก็ทำให้ Allain ยืนเลนต้นเกมได้ง่ายขึ้นจริง แต่เลทเกมจะเล่นได้ค่อนข้างลำบากครับ เพราะจุดเด่นสำคัญดันมาโดนเนิฟไปซะงั้น (0.5 วินาที ของการจับล็อคขา ถือว่า เยอะนะครับ)

Zill (บัพ)

Zill ROV
Zill

โครงสร้างสกิลและดาเมจของ Zill มันเป็นอะไรที่ศัตรูยากจะต่อสู้ได้อยู่แล้ว แต่ปัญหาที่ทำให้การหยิบ Zill มาเล่นแล้ว มีโอกาสชนะค่อนข้างน้อยนั้น ก็มาจาก Passive ที่มันใช้งานได้ยุ่งยากนี่แหละ ดังนั้น จึงต้องมีการปรับโดยภาพรวมให้ Zill มันเก่งขึ้น และเล่นง่ายมากขึ้นสำหรับมือใหม่

Passive
Passive จะทำงานต่อเมื่อเมื่อใช้สกิลโดนเป้าหมายครบ 3 ครั้งตามด้วยการโจมตีปกติอีก 1 ครั้ง → หากใช้สกิลครบ 3 ครั้ง Passive จะทำงานทันที
เอาเอฟเฟ็กต์การสโลว์เป้าหมายเมื่อ Passive ทำงานออกไป
ดาเมจเวท: 8% (+1% ต่อ 200 พลังเวท) HP สูงสุดของเป้าหมาย → 150 (+15 ต่อเลเวล) (+0.45 พลังเวท)
ดาเมจพิเศษที่เพิ่มให้กับการโจมตีปกติ: มีผลกับศัตรูทุกประเภท → มีผลเฉพาะกับศัตรที่ไม่ใช่ฮีโร่เท่านั้น (เช่น ครีป, มอนสเตอร์ป่า)

สกิล1
ดาเมจตอนปาดาบออกไป: 200/240/280/320/360/400 (+0.4 พลังเวท) → 300/360/420/480/540/600 (+0.6 พลังเวท)
ดาเมจตอนดาบบินกลับมา: 300/360/420/480/540/600 (+0.6 พลังเวท) → 200/240/280/320/360/400 (+0.4 พลังเวท)
เป็นการสลับดาเมจกัน คือ เค้าจะเน้นการเพิ่มดาเมจให้กับตอนขว้างมีดไปมากกว่า ตอนมีดบินกลับมา แค่นั้นเอง

อัลติเมทสกิล
เอาเอฟเฟ็กต์การใบ้สกิลออกไป
คูลดาวน์: 40/32/24 → 40/36/32 วินาที

วิเคราะห์: ในระบบ เค้าอาจจะระบุว่า นี่เป็นการปรับให้ Zill เก่งขึ้น เป็นการบัพความสามารถของ Zill แต่อันนี้ โดยส่วนตัว ผมยังมองไม่ออกเลยว่า มันบัพให้ Zill เก่งขึ้นแบบไหน เพราะจุดเด่นสำคัญของ Zill ในห้วงที่ผ่านมา คือ มันเป็นแอสซาซินเลทเกม สามารถละลายแท็งค์ได้ ฟันแท็งค์ละลายได้ด้วย Passive แต่ในการปรับครั้งนี้ Passive หรือ สกิลติดตัวที่ทำดาเมจเป็น %HP สูงสุดของเป้าหมาย ซึ่งทำให้ Zill สามารถละลายแท็งค์ได้ ถูกปรับเปลี่ยนไปแล้ว กลายเป็นดาเมจเวทแทน ส่งผลให้ Zill กลับมาเป็นฮีโร่ต้นเกมเหมือนเดิม ที่สำคัญยังเอาการสโลว์จาก Passive ออกไป และยังเอาการใบ้สกิลออกจากอัลติเมทสกิลไปอีก

คูลดาวน์อัลติก็นานขึ้น จะมีก็เพียงแต่ ดาเมจเวทตอนที่ Passive ทำงานเท่านั้นแหละ ที่มันแรงขึ้น ซึ่งมันก็ไม่ได้แตกต่างจากเดิมสักเท่าไหร่ นั่นคือ เป็นการปรับให้ Zill กลับไปเก่งตอนต้นเกมเหมือนเดิม ละลายแท็งค์ตอนเลทเกมไม่ได้ CC มีน้อยลง เวลาเล่น ต้องฟาร์มให้ Zill เงินนำ ของนำจริงๆ ถึงจะโหด ถึงจะฆ่าแท็งค์ตายได้ (เพราะแท็งค์เลเวลและเงินน้อยกว่า Zill) หากไม่สามารถฟาร์มให้ Zill เงินนำ ของนำได้ตั้งแต่ต้นเกม จะเล่นได้ยากมากๆ เพราะดาเมจเวทจะเบาลง และไม่สามารถละลายแท็งค์ หรือไฟต์เตอร์ฝั่งตรงข้ามได้

แม้ว่าในแพทช์ปัจจุบัน ไอเท็มกันเวทจะโดนเนิฟไปแล้ว ทำให้ดาเมจเวทจากฮีโร่ประเภทเมจมันแรงขึ้นก็จริง แต่การจะเล่น Zill โดยหวังพึ่งพาแค่ดาเมจเวทจาก Passive อย่างเดียว มันจะทำให้ Zill เล่นยากขึ้น มันแรงขึ้นต้นเกมก็จริง แต่เลทเกม จะเล่นยากเพราะดาเมจจะไม่พอให้ปิดงานได้ อย่าลืมนะครับว่า จุดอ่อนสำคัญของ Zill มันยังไม่ได้ถูกแก้ไข และถูกแก้ทางได้ง่ายเหมือนเดิม ก็คือ มันกำหนดเป้าหมายในการใช้อัลติไม่ได้ นั่นแปลว่า ถ้าศัตรูอยู่กันหลายๆ ตัว อัลติของ Zill ก็จะเบาลง Passive ก็จะไม่ทำงาน เพราะฟันศัตรูกระจายไปทั่วทุกตัว กลายเป็นการเฉลี่ยดาเมจกัน ทำให้ไม่แรงอะไรเลยนะครับ

แบบนี้คือ การปรับให้ Zill เก่งต้นเกมถึงกลางเกม แต่เลทเกมจะแพ้พวกไฟต์เตอร์ และแท็งค์ตัวหนาๆ หรือพวกที่มีจุดเด่นในเรื่องการ Sustain แน่นอนครับ โดยส่วนตัว ผมมองว่า นี่ไม่ใช่การบัพให้ Zill เก่งขึ้นครับ น่าจะเป็นการเนิฟ Zill ซะมากกว่า

Zuka (เนิฟ)

Zuka ROV
Zuka

ทีมงานเค้าพบว่า อัตราการชนะของ Zuka มันสูงเกินไป เนื่องจากมันเป็นฮีโร่ที่มีทุกอย่างครบถ้วน ทั้งความว่องไวในการเคลื่อนที่ การสตั้น และ ดาเมจที่รุนแรงมากๆ แต่มันก็มีข้อเสียในเรื่องของการฟาร์มป่าได้ช้า และค่า Status ที่ทำให้มันค่อนข้างที่จะบางเกินไปในช่วงต้นเกม ดังนั้น จึงต้องมีการปรับให้สมดุล ให้ต้นเกม Zuka เล่นง่ายขึ้น ฟาร์มป่าได้เร็วขึ้น แต่ก็ต้องแลกมาด้วยการปรับเอาการเพิ่มพลังโจมตีจาก Passive ออกไปบ้าง แล้วจะไปชดเชยในสกิล 1 และ อัลติให้ เพื่อให้มันเหมาะสม และเป็นตัวเลือกที่เหมาะจะหยิบมาเล่นในตำแหน่งฟาร์มป่ามากยิ่งขึ้น

ค่า Status พื้นฐาน
พลังชีวิตพื้นฐานที่เพิ่มขึ้น: 257 → 275
พลังโจมตีที่เพิ่มขึ้น: 15.2 → 17.3
ระยะห่างของการโจมตีปกติแต่ละครั้ง: 1 วินาที → 0.8 วินาที

Passive
เอาเอฟเฟ็กต์การเพิ่มพลังโจมตีออกไป
การฟื้นฟู HP: 160 (+0.6 พลังโจมตี) → 12% HP สูงสุด

สกิล1
ดาเมจของสกิล: 135/160/185/210/235/260 (+0.9 พลังโจมตี) → 150/180/210/240/270/300 (+1.0 พลังโจมตี)
ดาเมจของการโจมตีปกติหลังจากใช้สกิล: 60/80/100/120/140/160 (+0.25 พลังโจมตี) → 75/100/125/150/175/200 (+0.25 พลังโจมตี)
คูลดาวน์: 10/9.2/8.4/7.6/6.8/6 → 9/8.5/8/7.5/7/6.5 วินาที
เพิ่มระยะของการโจมตีปกติ: 5m → 4.5m

สกิล2
คูลดาวน์: 9/8.4/7.8/7.2/6.6/6 → 7.5 วินาที
เพิ่มระยะของการโจมตีปกติ: 5m → 4.5m
ระยะการกลิ้ง: 6m → 5m

อัลติเมทสกิล
ดาเมจของสกิล: 450/625/800 (+1.0 พลังโจมตี) → 500/750/1000 (+1.0 พลังโจมตี)
ดาเมจจากการโจมตีปกติครั้งต่อไป: 70/110/150 (+0.25 พลังโจมตี) → 124/187/250 (+0.25 พลังโจมตี)
ระยะเวลาการสตั้น: 1 → 0.5 วินาที
คูลดาวน์: 32/28/24 → 30/25/20 วินาที

วิเคราะห์: หลายคนพอได้เห็นว่า เค้าเอา Passive ที่เพิ่มพลังโจมตีออกไป ก็เริ่มเซ็งแล้ว คิดว่า ยังไง Zuka มันต้องอ่อนลงไปเยอะแน่ๆ เล่นไม่ได้อีกแล้ว แต่ผมบอกได้เลยว่า หากมาดูที่เรื่องของดาเมจจากสกิล 1 และ อัลติ มันเพิ่มขึ้นมาเยอะพอสมควรเลยนะครับ (ทั้งดาเมจพื้นฐาน และตัวคูณดาเมจ) ซึ่งข้อดีของการเอาเอฟเฟ็กต์การเพิ่มพลังโจมตีออกไป แล้วเอาความแรงของดาเมจ มาใส่ที่สกิล 1 และอัลติ จะทำให้การใช้สกิลของ Zuka ไม่ต้องรอ Passive อีกแล้ว นั่นคือ ที่ผ่านมา หากเราต้องการคอมโบสกิลแล้วฆ่าศัตรูให้ได้ชัวร์ๆ หรือ ดาเมจแรงเว่อร์ เราต้องรอให้ Passive ของ Zuka พร้อมทำงานก่อนครับ แล้วถ้าคอมโบไปแล้ว ศัตรูไม่ตาย เราจะยังไม่คอมโบต่อ เพราะมันจะไม่แรง ต้องรอ Passive คูลดาวน์จนเสร็จก่อน แล้วค่อยหาจังหวะลุยต่อ

แต่เมื่อปรับแบบนี้ เราจะได้ความแรงของดาเมจจากสกิล 1 และ อัลติ ของ Zuka ไปแบบต่อเนื่องเต็มๆ ไปเลย ไม่ต้องรออะไรอีกแล้ว ถ้าจังหวะได้ สกิลพร้อมใช้ ก็ใส่ได้เลย แรงตลอดเวลาแน่นอน อย่างไรก็ตาม สิ่งที่เค้าเนิฟไปก็คือ ระยะการโจมตีปกติหลังใช้สกิล1 และสกิล2 มันจะสั้นลง รวมทั้งสกิล2 กลิ้งได้สั้นลง ซึ่งตรงนี้ ก็ต้องปรับตัวกันนิดนึง ก็น่าจะโอเค

เอาเป็นว่า สรุปง่ายๆ ก็คือ Zuka ยังคงแรงเหมือนเดิม ยังล้วงพวกแครี่ และเมจตัวบางๆ ตายภายในคอมโบชุดเดียวได้เหมือนเดิม ไปๆ มาๆ อาจจะแรงแบบสุดๆ ไปเลยก็ได้ ใครที่ชอบเล่น Zuka ก็ยังคงหยิบมาเล่นได้เหมือนเดิมครับ โดยเฉพาะ Zuka ฟาร์มป่า โหดจัดๆ แน่นอน เพราะมันเพิ่มดาเมจต้นเกมมาซะขนาดนี้ คอมโบชุดเดียว แตกแน่นอน ต่อให้เป็นแท็งค์ก็เถอะ ต้นเกมแรงจัดๆ แน่นอน

Tachi (บัพ)

Tachi ROV
Tachi

ปัญหาของการเล่น Tachi ในช่วงที่ผ่นมา ที่พบเห็นชัดๆ ก็คือ ขณะที่กำลังชาร์จสกิล 1 ในสถานะปลดผนึกนั้น แม้จะป้องกันสถานะได้ แต่ก็เหมือนตกเป็นเป้านิ่งให้ศัตรูโจมตีได้ฟรีๆ มันป้องกันได้แต่ CC ไม่ได้ป้องกันดาเมจ ดังนั้น จึงต้องมีการปรับสมดุลตรงนี้ เพื่อทำให้ Tachi ไม่เสียเปรียบจนเกินไป

สกิล1
ขณะที่ Passive ทำงาน จะชาร์จพลัง 1 วินาที และป้องกันสถานะ → ชาร์จพลัง 1 วินาที และป้องกันสถานะด้วย ลดดาเมจที่ได้รับลง 40% ด้วย
ดาเมจจากการฟันระยะไกล: 500/600/700/800/900/1000 (+1.25 พลังโจมตี) → 550/660/770/880/990/1100 (+1.37 พลังโจมตี)
การโจมตีขณะที่ปลดผนึกจะเพิ่มความเสียหายแรงขึ้น: 10% → 6%

วิเคราะห์: การปรับแบบนี้จะทำให้ Tachi เก่งขึ้นแน่นอน การลดดาเมจที่ได้รับขณะที่กำลังชาร์จดาบ 1 วินาที ตอนที่ปลดผนึก หรือ Passive ทำงานนั้น ถือว่า เยอะมากๆ นะครับ กับการลดดาเมจไปตั้ง 40% จะช่วยทำให้ Tachi เก่งขึ้น และเล่นง่ายขึ้นแน่นอน จังหวะเข้าไฟต์เก่งขึ้นเยอะ หลายคนอาจจะมองว่า การจะทำให้ Passive ของ Tachi ทำงานนั้น มันยาก การปรับแบบนี้น่าจะไม่ช่วยอะไรสักเท่าไหร่ แต่จริงๆ แล้ว ไม่ใช่เลยครับ เพราะแค่เรากดใช้อัลติปุ๊บ Passive ก็จะทำงานทันทีแล้วครับ จากนั้นเราก็กดใช้สกิล 1 เพื่อชาร์จพลังได้เลย ซึ่งนี่แหละ ความโหดของการลดดาเมจ 40% และป้องกันสถานะทุกอย่างได้ มันจะมาตอนนี้นี่แหละครับ ยิ่งไปกว่านั้น การใช้สกิล 1 ฟันจากระยะไกล (เหมือนสกิล 2 ของ Lu Bu) มันก็จะตอดได้เจ็บมากขึ้น เพราะดาเมจของมันแรงขึ้นแบบชัดเจน

ปรับมาแบบนี้ ก็ทำให้ Tachi น่าเล่นมากขึ้นกว่าเดิมแน่นอนครับ โหดขึ้นอย่างชัดเจน เอามาเล่นออฟเลนก็ได้ หรือ โรมมิ่ง/ซัพพอร์ต ก็ได้ เก่งเหมือนกันครับ

Zephys (บัพ)

Zephys ROV
Zephys

ดาเมจโดยภาพรวมของ Zephys มันเบาเกินไปแล้วครับ ฮีโร่ตัวอื่นๆ ในตำแหน่งฟาร์มป่า เค้าได้รับการปรับให้ดาเมจแรงขึ้นกันไปไกลแล้ว ดังนั้น Zephys ต้องถูกปรับความสามารถให้เก่งขึ้นครับ ถึงจะยืนอยู่ในสนามรบในแพทช์ปัจจุบันได้

อัลติเมทสกิล
ระยะความกว้างของอัลติ: 2.5m → 3.5m
เอฟเฟ็กต์ใหม่: ทำดาเมจเป็นแบบ AOE และติดสัญลักษณ์เป้าหมายเป็นกลุ่ม และหากศัตรูอยู่ในรัศมีวงกลมของอัลติ จะโดนยกให้ลอยขึ้นทั้งหมด

วิเคราะห์: Zephys เก่งขึ้นเยอะครับ ไม่ต้องพูดอะไรมากเลย แม้ดาเมจจะไม่ได้ถูกปรับให้แรงขึ้น แต่การเพิ่มระยะความกว้างของอัลติให้ไกลขึ้นขนาดนี้ และ เปลี่ยนดาเมจเป็น AOE ที่กว้างขนาดนี้ ทำให้ Zephys เก่งขึ้นแบบสุดๆ เลยทีเดียว (โดยส่วนตัว รู้สึกว่า ระยะการกระโดดอัลติของ Zephys มันไกลขึ้นมากๆ ด้วยนะ) เห็นปรับเล็กๆ น้อยๆ แค่นี้ แต่ส่งผลอย่างยิ่งกับการเล่นนะครับ ไม่เชื่อเอาไปลองเล่นกันได้ Zephys เก่งขึ้นมากๆ เลยทีเดียว โหดจัดๆ เลยล่ะ

Marja (เนิฟ)

Marja ROV
Marja

เนื่องจากการฟื้นฟู HP และการเอาตัวรอดของ Marja มันสูงเกินมาตรฐานไป ดังนั้น จึงสมควรที่ต้องถูกปรับ โดยจะแลกกับการปรับเพิ่มดาเมจเวทให้กับการทำดาเมจทุกอย่างของ Marja เป็นการแลกเปลี่ยน

Passive
จำนวนการสะสมสัญลักษณ์: 7 → 6
แต่ละสัญลักษณ์จะเพิ่มพลังเวทให้: 15 (+5 ต่อ 2 เลเวล) → 18 (+3 ต่อเลเวล)
ดาเมจจากการโจมตีปกติ: (1.0 พลังโจมตี) (+0.1 พลังเวท) → (1.0 พลังโจมตี) (+0.15 พลังเวท)
เอาเอฟเฟ็กต์ที่แต่ละสัญลักษณ์จะเพิ่มความเร็วเคลื่อนที่ออกไป

สกิล1
ดาเมจเวท: 400/465/530/595/660/725 (+0.55 พลังเวท) → 450/525/600/675/750/825 (+0.6 พลังเวท)
ระยะเวลาการลดความเร็วเคลื่อนที่ของเป้าหมาย: 1.5 → 3 วินาที

สกิล2
ฟื้นฟู HP: 180/225/270/315/360/405 (+0.4 พลังเวท) (+5% HP ที่เสียไป) → 220/275/330/385/440/495 (+0.48 พลังเวท) (+6% HP ที่เสียไป)
เอฟเฟ็กต์ใหม่: เมื่อโจมตีโดนเป้าหมายหลายๆ ตัวจะลดอัตราการฟื้นฟู HP ลงไปอีก 50%

วิเคราะห์: จะเห็นได้ชัดว่า ในการปรับครั้งนี้ ทุกๆ การทำดาเมจเวทของ Marja ถูกปรับเพิ่มดาเมจให้ทั้งหมด รวมทั้งค่าการฟื้นฟู HP ก็ปรับเพิ่มให้ด้วย แต่ถูกจำกัดให้ใช้การฟื้นฟูกับเป้าหมายเดี่ยวๆ เท่านั้น หากใช้กับเป้าหมายหลายๆ ตัว จะถูกลดอัตราการฟื้นฟูลงไป ถามว่า แบบนี้ คือ การเนิฟ หรือ การบัพกันแน่

มันคือ การเนิฟในเรื่องการเอาตัวรอด เพราะการฟื้นฟู HP ให้ตัวเองก็ลดลง เอฟเฟ็กต์การเพิ่มความเร็วเคลื่อนที่เวลาสะสมสัญลักษณ์ ก็ไม่มีอีกแล้ว พูดง่ายๆ คือ ไม่คล่องตัวเหมือนเดิม แต่ที่แลกกลับมา ก็คือ ดาเมจเวทที่รุนแรงมากขึ้น ซึ่งผลลัพธ์ในการทำดาเมจเวท เมื่อเทียบกับแพทช์ที่แล้ว แตกต่างแน่นอน เพราะดาเมจเวทที่เพิ่มขึ้นมา และการสโลว์เป้าหมายที่ยาวนานขึ้น มันค่อนข้างที่จะคุ้มค่าสำหรับ Marja เลยทีเดียวครับ ส่วนความเร็วเคลื่อนที่ และการฟื้นฟู HP นั้น เราสามารถปรับแก้ด้วยไอเท็ม Gaia’s Standard ได้ครับ (ใส่ชิ้นเดียวได้ทั้งการฟื้นฟู HP และเพิ่มความเร็วเคลื่อนที่ด้วย จบเลย) โดยภาพรวม สำหรับการเล่น Marja นะครับ ผมมองว่า มันเก่งขึ้นครับ ในเรื่องการจ่ายดาเมจจะดีขึ้นเยอะมากๆ เลย ส่วนการเล่นสายล่อซื้อสกิล ก็อาจจะไม่เหมาะอีกแล้ว เพราะมันคล่องตัวน้อยลงไปเยอะ ใครที่ชอบเล่น Marja ก็ยังเล่นได้เหมือนเดิมครับ แถมยังจ่ายดาเมจได้แรง และสนุกกว่าเดิมอีกด้วย

Amily (บัพ)

Amily ROV
Amily

Amily ที่ผ่านมายังเก่งไม่พอ จึงต้องมีการปรับให้มันเก่งขึ้น โดยเฉพาะเรื่องการต้านทานความเสียหาย และปรับเพิ่มการฟื้นฟูให้ Amily รวมทั้งเพิ่มความแรงของดาเมจจากการโจมตีปกติด้วยสกิล 2 ให้อีกด้วย

สกิล1
ฟื้นฟู HP: 8% → 10% ของ HP สูงสุด

สกิล2
ดาเมจเพิ่มเติมของการโจมตีปกติ: 80/96/112/128/144/160 (+0.3 พลังโจมตี) → 100/124/148/172/196/220 (+0.4 พลังโจมตี)

อัลติเมทสกิล
แก้ไขรายละเอียดสกิลที่ผิดพลาด จริงแล้วมันจะทำดาเมจทุกๆ 0.5 วินาที
ต้านทานความเสียหาย: 60/90/120 → 70/105/140
คูลดาวน์: คูลดาวน์หลังจากกดใช้สกิลไปแล้ว → คูลดาวน์หลังจากเอฟเฟ็กต์หมดลง

วิเคราะห์: Amily เก่งขึ้นจากการปรับแบบนี้ แต่ไม่ได้เก่งขึ้นมาแบบสุดๆ อะไรขนาดนั้น มันเก่งขึ้น แต่ไม่ได้มาก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง อัลติที่แม้จะต้านทานความเสียหายได้มากขึ้นก็จริง แต่การลดคูลดาวน์ที่ถูกปรับมาใหม่ ก็เหมือนเป็นการเนิฟไปในตัว นั่นคือ คูลดาวน์ของอัลติ จะเริ่มนับหลังจากที่เอฟเฟ็กต์ของ Amily หมดลง ซึ่งมันนานมากนะครับ นานถึง 8 วินาทีเลยทีเดียว นั่นทำให้ความถี่ หรือ ความต่อเนื่องในการใช้อัลติของ Amily มันลดลงไปนะครับ (เหมือนเป็นการเพิ่มระยะเวลาคูลดาวน์ของอัลติ Amily ไปในตัวเลย) ดังนั้น โดยภาพรวม Amily เก่งขึ้นมานิดนึงครับ ไม่ได้มีอะไรที่น่าตกใจ และเวลาเล่นก็ต้องแอบระวังด้วย เพราะคูลดาวน์อัลติมันจะนานขึ้นกว่าเดิมพอสมควรเลยทีเดียว

Liliana (บัพ)

Liliana ROV
Liliana

ในแพทช์นี้จะเป็นการเพิ่มความเก่งในเอฟเฟ็กต์ของการแปลงร่างให้กับ Liliana

อัลติเมทสกิล
ระยะเวลาการได้รับบัพ: 2.5 → 4 วินาที
โบนัสเกราะ และเกราะเวท: 120/180/240 → 150/225/300

วิเคราะห์: Liliana ก็เป็นอีกหนึ่งฮีโร่ที่ได้รับการบัพความสามารถที่ดูเหมือนเป็นอะไรที่เล็กๆ น้อยๆ ไม่น่าจะทำให้เก่งอะไรได้มากมาย แต่มันเก่งขึ้นครับ ใช่แล้ว แม้จะเป็นการปรับแค่เล็กๆ น้อยๆ บัพแค่อัลตินิดหน่อย แต่จะทำให้ Liliana เก่งขึ้นมากๆ เลยนะครับ ระยะเวลาของการได้รับบัพมันนานขึ้นกว่า 2 เท่าแบบนี้ และโบนัสเกราะกายภาพ และเกราะเวท ที่เพิ่มขึ้นมาแบบนี้ จะทำให้ Liliana เก่งขึ้น เอาตัวรอดได้ดีขึ้นแน่นอนครับ คนที่ชอบเล่น Liliana ถูกใจสิ่งนี้แน่นอนครับ

Butterfly (เนิฟ)

Butterfly ROV
Butterfly ROV

ในแพทช์ที่ผ่านๆ มา Butterfly มันเก่งเกินไป จำเป็นต้องถูกปรับลดความเก่งลงมาครับ

สกิล1
แก้ไขรายละเอียดสกิลที่ผิดพลาด ไม่มีการต้านทานสถานการณ์สโลว์ของศัตรู อย่างที่มีระบุเอาไว้

อัลติเมทสกิล
เอาเอฟเฟ็กต์การไม่โดนสถานะใดๆ ขณะที่กำลังโดดไปฟันเป้าหมายออกไป ทำให้อัลติของ Butterfly สามารถถูกขัดจังหวะได้แล้ว และโดน CC ในขณะที่กำลังจะโดดใช้อัลติได้

วิเคราะห์: นี่เป็นการเนิฟอัลติของ Butterfly ให้โดนขัดจังหวะ หรือ โดน CC ขณะที่กำลังจะโดดใช้อัลติได้นะครับ แต่ถามว่า มันมีผลกับการเล่น Butterfly อะไรขนาดนั้นเลยมั้ย? คำตอบก็คือ ไม่ครับ สรุปง่ายๆ Butterfly ก็ยังคงเก่งเหมือนเดิม เพียงแต่ต้องระวังจังหวะการกดใช้อัลติหน่อยก็เท่านั้นเอง ซึ่งการเล่น Butterfly ที่ถูกต้อง ก็มักจะเข้าทีหลังอยู่แล้ว ดังนั้น การโดน CC มันก็มีโอกาสน้อยอยู่แล้ว การเนิฟครั้งนี้ เอาจริงๆ ก็เลยดูเหมือนจะไม่ได้เนิฟอะไรสักเท่าไหร่นะครับ เราก็ยังคงสามารถหยิบ Butterfly มาเล่นได้เหมือนเดิม ดาเมจแรง และไหลได้เหมือนเดิม ตายยากและฟื้นฟู HP ได้เหมือนเดิม สรุปคือ Butterfly เก่งเหมือนเดิมครับ

Tel’Annas (บัพ)

tel'annas rov
Tel’Annas

ก็อย่างที่ผมบอกไปแล้ว จากการปรับแพทช์ไปก่อนหน้านี้ มันทำให้ Tel’Annas อ่อนเกินไป จนไม่สามารถหยิบมาเล่นได้อีกแล้ว คราวนี้จึงต้องมีการปรับเพิ่มความแรงให้กับ Tel’Annas กลับคืนมาครับ

ค่า Status พื้นฐาน
พลังโจมตีพื้นฐาน: 163 → 173
โบนัสพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้น: 15.6 → 14.8

Passive
โบนัสพลังโจมตี: 3.2% (+0.2% per level) → 8%

สกิล1
โบนัสความเร็วดจมตี: 30/32/34/36/38/40% → 30/34/38/42/46/50%
การใช้มานา: 65/70/75/80/85/90 → 50/56/62/68/74/80

วิเคราะห์: Tel’Annas แพทช์นี้ โอเคแล้วครับ ปรับมาแบบนี้ ถือว่า โอเคเลย พูดได้ว่า เก่งขึ้นทันทีเลยก็ไม่ผิด ไม่ต้องบรรยายอะไรเยอะ เชื่อผมได้เลยว่า Tel’Annas เก่งขึ้นแบบสุดๆ ในแพทช์นี้ หยิบมาเล่นได้เลย เพราะอะไรน่ะเหรอ เพราะค่าการเพิ่มพลังโจมตีของ Passive มันเพิ่มมาให้ 8% เท่ากับของเดิมน่ะสิ ซึ่งของเดิม การที่ Tel’Annas จะได้ 8% นี้มา คือ ต้องยืนอยู่กับเพื่อน Passive มันถึงจะทำงาน แต่นี่เราได้ พลังโจมตีเพิ่มขึ้นมา 8% โดยที่ไม่มีเงื่อนไขอะไรเลย ยืนยิงคนเดียวก็ยิงแรงขึ้น 8% แล้ว แบบนี้จะไม่เก่งได้ไง เรื่องดาเมจของ Tel’Annas แพทช์นี้ แรงขึ้นจริงครับ เหลือแต่เรื่องของการเป็นแครี่ขาตาย 100% แพ้ทาง CC อย่างหนัก และการสโลว์ที่ต้องใช้การคอมโบสกิล 2 มาช่วยแค่นั้นเอง แต่แค่นี้ก็ทำให้เราพอจะหยิบ Tel’Annas กลับมาเล่นได้เหมือนเดิมแล้วครับ อาจจะไม่เก่งเท่าเดิม แต่ดาเมจแรงสะใจแน่นอนครับ

Violet (บัพ)

Violet ROV
Violet

ก็เพราะว่า Violet มันถูกปรับจนเก่งน้อยลงมากเกินไป ทางทีมงานเค้าก็เลยต้องปรับเพิ่มดาเมจมาเติมให้กับ สกิล 1 เพื่อทำให้ Violet มันเล่นง่ายขึ้นน่ะสิ สกิล 1 ก็เลยจะแรงขึ้นมานิดนึง

สกิล1
โบนัสดาเมจ: 250/270/290/310/330/350 → 275/300/325/350/375/400
การใช้มานา: 30/34/38/42/46/50 → 40/44/48/52/56/60

วิเคราะห์: ดาเมจของสกิล 1 Violet ได้รับการปรับให้แรงขึ้นมาพอสมควร ซึ่งก็ไม่ได้มีอะไรน่าตื่นเต้น เราก็ยังคงสามารถหยิบ Violet มาเล่นได้เหมือนเดิม แต่จะไม่สนุกเหมือนเดิม เพราะถูกแก้ทางได้ง่าย โดยภาพรวม Violet ก็ยังเล่นได้ครับ แต่จะต้องระวังตัวล้วงให้มากขึ้น เพราะมันถูกจับตาย หรือ ถูกไล่ฆ่าได้ง่ายๆ ไม่ต่างจากแครี่ตัวอื่นๆ อีกแล้ว

จากที่ผมได้ทำการ วิเคราะห์ ROV แพทช์ 19 ส.ค. 64 มาจนถึงตรงนี้ จะเห็นได้ชัดเจนว่า ฮีโร่บางตัวที่บอกว่า ได้รับการบัพความสามารถให้เก่งขึ้นนั้น บางทีมันก็ได้รับการบัพบางสกิลให้เก่งขึ้น แต่ก็ถูกปรับเนิฟสกิลอื่นๆ ให้อ่อนลงด้วยเช่นกัน (บางทีโดนเนิฟเยอะกว่าที่ได้รับการบัพซะอีก) ทำให้ภาพรวมที่ออกมาจริงๆ แล้ว มันเหมือนจะเก่งน้อยลง หรือ บางตัวที่บอกว่า โดนเนิฟให้อ่อนลง กลับดูแล้ว น่าจะเก่งขึ้น แรงขึ้นซะงั้น ดังนั้น อ่านและทำความเข้าใจ ตามที่ผมวิเคราะห์ไปแล้ว จะดีที่สุด อย่าไปมองแค่ภาพหรือสรุปรวมที่เค้าบอกๆ กันมาว่า ตัวนั้นเก่งขึ้น ตัวนี้เก่งขึ้น ตัวนั้นได้บัพ ต้องเก่งแน่นอน หรือ ตัวนี้โดนเนิฟ อย่าหยิบมาเล่น มันก็ไม่ใช่แบบนั้นเสมอไป อ่านและทำความเข้าใจให้ดีๆ ก่อนครับ

เวลาเล่นจริงๆ คุณต้องเข้าใจด้วยว่า ฮีโร่แต่ละตัว มันถูกปรับให้เก่งขึ้น หรือ อ่อนลงที่จุดไหน สกิลไหน หรือ ตรงไหน เวลาที่เล่นจะได้เล่นแล้วดึงเอาจุดเด่น หรือ เล่นแล้วแก้ไขจุดด้อยได้ถูก ไม่ใช่ดูแค่ภาพสรุปที่เค้าบอกกันมา แล้วก็เชื่อตามนั้นเลย แบบนั้นไม่ได้นะครับ ต้องเล่นด้วยความเข้าใจ มันถึงจะดึงเอาประสิทธิภาพของฮีโร่ตัวนั้น ออกมาใช้ได้อย่างเต็มที่ มันถึงจะเล่นออกมาแล้ว เก่งจริงๆ นะครับ

ค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มต่างๆ ในเกม ROV ได้ง่ายๆ ภายในเว็บนี้ ด้วยการพิมพ์คำที่ต้องการค้นหา ที่ปุ่มแว่นขยายมุมขวาบน ใส่ชื่อ ฮีโร่ หรือ ไอเท็ม เป็นภาษาอังกฤษเหมือนในเกม ROV ได้เลย แล้วมันจะแสดงผลทุกเรื่องที่เกี่ยวข้องกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มนั้นๆ ที่คุณต้องการรู้ออกมาเองครับ

อ่านจบแล้วก็อย่าลืมเข้าไปพูดคุย คอมเม้นท์ แสดงความเห็น และดูคลิปแนวทางการเล่นอีโร่ ROV ทุกตัว ได้ที่เฟสบุ๊คเพจ ROV Thailand Return กันด้วยนะครับ จะได้เข้าใจกันมากขึ้น และเห็นภาพได้ชัดเจนว่า ที่เขียนมานั้น เวลาเอาไปเล่นจริงๆ มันต้องนำไปใช้อย่างไร แล้วเมื่อคุณเข้าใจ ฝีมือในการเล่นของคุณก็จะดีขึ้นแน่นอนครับ

เรื่องก่อนหน้านี้ROV Map 4.0 แผนที่ใหม่ ที่ทำให้แผนการเดินเกมอ่อนตัวมากขึ้น ใครไม่อ่าน ถือว่าพลาดแน่นอน
เรื่องถัดไปLindis ROV Abyssal Dragon Lane ทำไมถึงไม่ควรเล่น ข้อดี ข้อเสีย เปรียบเทียบกันให้เข้าใจง่ายๆ