วิเคราะห์ ROV แพทช์ 6 ก.ค. 64 ปรับสมดุลฮีโร่เก่าๆ หลายตัวให้เก่งขึ้นจนติด META

และแล้วเกม ROV ก็เดินทางมาสู่การปรับแพทช์ใหม่อีกครั้ง ในช่วงของการแข่งขัน AWC 2021 เลยนะครับ ซึ่งในการปรับแพทช์คราวนี้ก็มีอะไรๆ เปลี่ยนแปลงไปหลายอย่าง ฮีโร่เก่าๆ ที่ไม่เก่งและเล่นยาก ก็ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น จากไม่ค่อยน่าเล่น กลายเป็นฮีโร่ที่เก่งขึ้นมาทันที จนเรียกได้ว่า ติด META แน่นอนหลังจากปรับแพทช์ ซึ่งในเซิฟไต้หวันจะปรับแพทช์นี้ในวันที่ 29 มิ.ย. 64 ส่วนเซิฟไทยและเวียดนามจะปรับแพทช์นี้ในวันที่ 6 ก.ค. 64 เพื่อไม่ให้เป็นการเสียเวลา ผมก็จะทำการ วิเคราะห์ ROV แพทช์ 6 ก.ค. 64 ให้ทุกคนได้เข้าใจกันซะก่อนว่า มีการปรับในเรื่องอะไรบ้าง และมีผลกับการเล่นการเลือกฮีโร่อย่างไร

วิเคราะห์ ROV แพทช์ 6 ก.ค. 64 ปรับสมดุลฮีโร่และไอเท็มใหม่

บัพเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับป้อมในเลน Abyssal Dragon ช่วง 5 นาทีแรก

เรื่องแรกก่อนที่จะไปเรื่องปรับสมดุลฮีโร่ สิ่งที่เปลี่ยนแปลงก็คือ หลังจากนี้ ทุกป้อมทั้ง 3 เลน จะได้รับการเพิ่ม 60% ลดความเสียหาย ในช่วง 5 นาทีแรก เท่ากันทั้งหมด ทำให้ป้อมทั้งสามเลน ในช่วง 5 นาทีแรก แข็งแกร่งมากๆ แบบนี้ผู้เล่นในเลนแครี่ก็จะสบายใจขึ้นได้ว่าจะไม่โดนรุมเล่นงานในช่วงต้นเกมอีกแล้ว เพราะป้อมในช่วง 5 นาทีแรก จะแข็งแกร่งขึ้นในทุกๆ เลนเลยทีเดียว

พลังแฝง Alchemy

Alchemy ROV
พลังแฝง Alchemy

สำหรับการปรับแพทช์ใหม่ครั้งนี้ ก็จะมีการเปลี่ยนพลังแฝงใหม่ โดยการเอา Visceral Boost ออกไป แล้วเปลี่ยนใหม่เป็น พลังแฝง Alchemy ที่จะช่วยทำให้ฮีโร่ของคุณรวยเร็วขึ้น แต่เงื่อนไขการทำงานของสกิลในพลังแฝงนี้ จะเป็นอย่างไรนั้น ผมได้เขียนวิเคราะห์แยกเอาไว้ให้เรียบร้อยแล้วใน Alchemy พลังแฝง เพิ่มความรวย แนะนำให้อ่านอย่างละเอียดเลยนะครับ เพราะมันสำคัญมากๆ จะได้ไม่เข้าใจผิด และนำไปใช้ผิดวิธี

1. ปรับสมดุลให้เก่งขึ้น

Lindis

Lindis ROV
Lindis

ต้องบอกว่า Lindis ในแพทช์ที่ผ่านๆ มานั้น สกิลต่างๆ ของมันไม่ได้เก่งอะไรมากมาย ถ้าเทียบกันแล้วก็ค่อนข้างที่จะเสียเปรียบฮีโร่ตัวอื่นๆ ค่อนข้างมาก ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการปรับเพิ่มความเก่งให้กับ Lindis เพื่อให้ตัวของมันมีความเก่งทัดเทียมกับฮีโร่ตัวอื่นๆ โดยเฉพาะในตำแหน่งฟาร์มป่า

Passive
ระยะของการโจมตีปกติ 7.25m → 7m
ความเร็วเคลื่อนที่ ที่จะได้เพิ่มตอนอยู่ในพุ่มไม้ 25%~40% → คงที่ 30%

อัลติเมท
Lindis จะพุ่งไปยังทิศทางที่กำหนด และสามารถพุ่งข้ามกำแพงได้ โดยหลังจากที่พุ่งไป Lindis จะทำการโจมตีออกมาเองโดยอัตโนมัติ (ถ้าอยู่ในระยะการโจมตีนะ ซึ่งก็ต้องใกล้พอสมควร) โดยจำนวนการโจมตีสูงสุดคือ 4 ครั้ง (ที่โจมตีออกไปในคราวเดียว) ครั้งละ 150/200/250 (+0.65 พลังโจมตี) (เป็นดาเมจกายภาพ และสามารถติดคริติคอลได้ แต่เอฟเฟกต์ที่เพิ่มความแรงให้กับการโจมตีปกติ เช่น สกิลติดตัวจาก Frost Cape หรือ Omni Arms จะไม่มีผลกับอัลติ และดาเมจจะเบาลง 50% เมื่อโจมตีซ้ำใส่เป้าหมายตัวเดิม) ซึ่งจำนวนครั้งที่จะยิงออกไปเองนั้น ขึ้นอยู่กับว่า Lindis ได้สะสม Stack มาแล้วกี่ครั้ง ซึ่ง Stack ที่ว่า ก็จะมาจาก สกิลติดตัว (Passive) ของอัลติที่จะอธิบายอยู่ด้านล่างนี้นี่แหละครับ

Passive ใหม่: Lindis จะเริ่มได้รับ Stack หลังจากที่มีเลเวล 4 และมีอัลติแล้ว จากนั้น เมื่อ Lindis โจมตีใส่ครีป, มอนสเตอร์ หรือ ฮีโร่ ครบ 3 ครั้ง หรือสกิล 1 ทำงาน จะทำให้ได้รับ Stack 1 ขั้นทันที จากนั้น เมื่อฆ่าครีป หรือ มอนสเตอร์ป่าตาย ก็จะได้รับ 1 Stack เช่นเดียวกัน สะสมได้สูงสุด 3 Stack (แถบบาร์ด้านล่างใต้มานา) ซึ่งแต่ละ Stack ที่ได้รับ ก็จะลดคูลดาวน์ให้กับอัลติของ Lindis เป็นเวลา 1 วินาทีอีกด้วย
คูลดาวน์: 12/11/10 วินาที

วิเคราะห์: ต้องบอกเลยว่า Lindis ที่ถูกปรับแบบนี้ จะเก่งขึ้นมากๆ เลยทีเดียวครับ คือ มันทำให้ Lindis กลายเป็นแครี่ที่สามารถทำ Burst Damage ได้ และมีความคล่องตัวสูงมากขึ้น นั่นคือ อัลติแบบใหม่ สามารถพุ่งข้ามกำแพงได้ หลบสกิล มันทำให้ Lindis ไม่ใช่แครี่ขาตายอีกต่อไป และสามารถนำมาเล่นได้ทั้งตำแหน่งยืนเลน และฟาร์มป่า ส่วน Stack ที่ Lindis สะสมไว้นั้น ก็สามารถถือเอาไว้ได้ยาวๆ ถ้าจะให้เปรียบเทียบให้เข้าใจ มันก็เหมือนกับ Stack ของ Butterfly นั่นแหละครับ ยิงครีปเพื่อสะสมแล้วถือไว้รอยิงฮีโร่ก็ได้ หรือจะใช้เล่นไป ยิงไป ก็ได้เช่นเดียวกัน ทำให้จังหวะการยิงด้วยอัลติของ Lindis หากมี Stack ครบ และพุ่งยิงไปใส่ฮีโร่ตัวเดียว ดาเมจจะแรงมากนะครับ ยิ่งเวลาที่มีไอเท็มครบ และติดคริติคอล มันจะแรงมากๆ

ส่วนเรื่องเอฟเฟกต์การโจมตีปกติที่เสริมด้วยไอเท็ม เช่น Frost Cape, Omni Arms นั้น แม้ว่าอัลติจะโจมตีอัตโนมัติให้เอง แล้วมันไม่ติดผลจากไอเท็มพวกนี้ แต่อย่าลืมว่า ปกติที่เราเล่น Lindis จังหวะที่เราพุ่งออกไปยิ่งด้วยอัลติ เรามักจะกดใช้การโจมตีปกติอยู่แล้ว ซึ่งจังหวะนั้น เมื่อรวมกับการโจมตีอัตโนมัติของอัลติ + การโจมตีปกติที่เรากดยิงไปเอง จะทำให้ศัตรูติด Passive จากไอเท็มพวกนี้อยู่แล้วนะครับ พูดง่ายๆ ก็คือ ไม่ได้มีผลอะไรในการเล่นจริงๆ ครับ ยังไงซะ Frost Cape และ Omni Arms ก็ยังจำเป็นสำหรับ Lindis อยู่ดีครับ

แนวโน้มการเล่นเล่น Lindis ในแพทช์ใหม่นี้ สิ่งที่สำคัญที่สุดเลยก็คือ ความเร็วในการโจมตี ซึ่งถ้าเล่นในตำแหน่งฟาร์มป่า ก็ไม่มีปัญหา เพราะยังไงก็ใช้ ไอเท็มป่าตีเร็วอย่าง Firestorm Bow อยู่แล้ว ส่วนถ้าเล่นในตำแหน่งยืนเลนแครี่ ก็ต้องใช้ Blitz Blade ที่ปรับมาใหม่ให้เจ๋งขึ้น (ตามรายละเอียดด้านล่าง) รวมกับ รูนตีเร็ว +26% ไปด้วย ก็จะทำให้ Lindis เก่งขึ้นมากๆ เลยทีเดียวครับ

เน้นย้ำอีกรอบว่า อัลติของ Lindis มันจะทำการโจมตีออกไปเองโดยอัตโนมัติ ไม่จำเป็นต้องกดยิงนะครับ (แต่ยังไงถึงกดยิงไปก็ไม่เสียหายอะไรครับ) และถ้าพุ่งไปแล้ว ศัตรูอยู่นอกระยะ หรือเราใช้อัลติพุ่งข้ามกำแพง Stack ที่สะสมมาก็จะไม่หายไปไหนนะครับ

บอกเลยว่า Lindis เก่งขึ้น เล่นได้สนุกขึ้นจริงๆ ครับ

Astrid

astrid rov
Astrid

ที่ผ่านมา Astrid ค่อนข้างที่จะล้าหลังกว่าฮีโร่ตัวอื่นๆ ซึ่งเป็นผลจากการโดนเนิฟหลายๆ ครั้งติดต่อกัน รวมทั้งคูลดาวน์ที่แสนจะยาวนานของ Passive และสกิล 2 รวมทั้งจังหวะการใช้อัลติที่ทำให้ตัวเองเดินช้าลง สิ่งเหล่านี้ต้องถูกปรับแก้เพื่อให้ Astrid เก่งขึ้นทัดเทียมกับฮีโร่หลายๆ ตัวในปัจจุบันนี้ เพื่อให้ Astrid สามารถทำดาเมจได้อย่างต่อเนื่องมากขึ้น ให้เหมาะกับการเล่นในตำแหน่ง ออฟเลน และ ฟาร์มป่า มากขึ้น

Passive
การโจมตีใส่ศัตรูจะลดคูลดาวน์ให้กับสกิล 1 และ สกิล 2 ครั้งละ 1 วินาที

สกิล 1
ยกเลิกการเพิ่มความแรงให้กับการโจมตีปกติหลังจากใช้สกิล
ยกเลิกการสโลว์ดาวน์เป้าหมาย
รูปแบบการทำงานใหม่ – ทุกๆ ครั้งที่โจมตีใส่เป้าหมาย Astrid จะได้รับความเร็วโจมตีเพิ่มขึ้น 15/17/19/21/23/25% และเจาะเกราะ 5/6/7/8/9/10% สามารถสะสมได้สูงสุด 3 ครั้ง เป็นเวลา 5 วินาที (พูดง่ายๆ ก็คือ ที่เลเวลสูงสุด หากยืนฟันๆ กับศัตรู จะได้รับความเร็วโจมตีเพิ่มขึ้น +75% และเจาะเกราะ +30% นั่นเอง)
ดาเมจกายภาพ: 100/120/140/160/180/200 (+1.0 พลังโจมตี) → 200/225/250/275/300/325 (+0.8 พลังโจมตี)

สกิล 2
ยกเลิกการรีเซ็ตสกิล
รูปแบบการทำงานใหม่: การโจมตีปกติครั้งต่อไปจะเป็นการแทง เมื่อแทงโดนศัตรูจะเป็นการลดความเร็วเคลื่อนที่ของเป้าหมาย 40% เป็นเวลา 2 วินาที และได้รับโล่ให้กับตัวเองอีกด้วย
คูลดาวน์: 18/17/16/15/14/13 วินาที → 8 วินาที
ดาเมจของการโจมตีปกติครั้งต่อไป: 275/320/365/410/455/500 (+0.5 พลังโจมตี)

อัลติเมทสกิล
ยกเลิกการสโลว์ตัวเองเวลาที่ใช้สกิล
ยกเลิกดาเมจกายภาพ
ยกเลิกการเปรียบเทียบปริมาณ HP ของตัวเองและเป้าหมาย
รูปแบบการทำงานใหม่ – อัลติจะทำดาเมจเป็น ความเสียหายจริง และดูดเลือด 100% เท่ากับความเสียหายจริงที่ทำได้ (ใช้ได้เฉพาะกับฮีโร่ศัตรูเท่านั้น ดูดเลือดจากครีป หรือมอนสเตอร์ป่าไม่ได้)
รูปแบบการทำงานใหม่ – ในระหว่างที่กำลังใช้อัลติอยู่ (ตอนที่กำลังง้างดาบ) สามารถใช้สกิล 2 เพื่อพุ่งเคลื่อนที่ไปได้
ดาเมจจริง: 8/10/12% → 200/250/300 (+ 8/10/12% ของ HP เป้าหมายสูงสุด) (+1% ต่อ 100 พลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นมา)

วิเคราะห์: การปรับในครั้งนี้ ถ้าจะให้อธิบายง่ายๆ ก็คือ การย้อนรูปแบบการใช้สกิลต่างๆ ของ Astrid ให้กลับไปเหมือนกับ Astrid สมัยก่อน คือ สกิล 1 ฟันๆ สกิล 2 พุ่งแล้วแทง แต่มีการปรับให้ Passive ช่วยลดคูลดาวน์ให้สกิล 1 และ 2 นั่น พูดง่ายๆ ก็คือ เค้าจงใจปรับให้ Astrid เน้นการเข้าไปบวก เข้าไปนัวกับศัตรูด้วยสกิล 1 และ สกิล 2 เป็นหลักนั่นเอง ยิ่งฟันก็ยิ่งตีเร็วขึ้น และเจาะเกราะได้มากขึ้น รวมทั้งอัลติที่ปรับให้เป็นความเสียหายจริงล้วนๆ แถมยังดูดเลือดได้ 100% และกดใช้สกิล 2 เพื่อพุ่งย้ายตำแหน่งการฟันอัลติได้อีก ที่สำคัญไปกว่านั้นก็คือ ในระหว่างที่กำลังใช้อัลติ กำลังง้างดาบ Astrid จะไม่สโลว์ความเร็วเคลื่อนที่ของตัวเองอีกแล้ว เป็นอะไรที่โคตรเจ๋งเลยทีเดียว

พูดง่ายๆ ก็คือ Astrid จะเก่งขึ้นมากๆ เลยทีเดียวครับ เก่งขึ้นจนเอามายืนออฟเลน และ ฟาร์มป่าได้สบายๆ นี่เป็นการปรับที่ทำให้คนที่ซื้อฮีโร่อย่าง Astrid ไว้ ถูกใจสิ่งนี้แน่นอนครับ มันเก่งขึ้นมากจริงๆ พูดได้แค่นี้เลย

Maloch

Maloch ROV
Maloch

Maloch เป็นอีกหนึ่งฮีโร่ที่มีความเก่งลดน้อยลงไปเยอะ ในแพทช์ที่ผ่านๆ มา ดังนั้น เราจึงต้องปรับให้ Maloch มันเก่งมากขึ้นกว่าเดิม โดยเน้นให้เอาไปเล่นในตำแหน่งออฟเลน และเก่งมากขึ้น มันจะไม่ได้มีความเก่งเฉพาะการหยิบมาเล่นแค่ในตำแหน่งซัพพอร์ต/โรมมิ่ง อีกต่อไปแล้ว

Passive
ภาวะเสริมพลังจะถูกปรับลดให้น้อยลง 8 วินาที → 6 วินาที

สกิล 1
ในภาวะเสริมพลัง การใช้สกิล 1 แล้วฟันไม่โดนเป้าหมายที่เป็นฮีโร่ จะไม่ได้ทำให้ภาวะเสริมพลังหายไป
จังหวะการใช้สกิล 1 ของ Maloch สามารถถูกขัดด้วยการสตั้น, การยก, การผลัก และการไถได้ แต่เมื่อถูกขัดจังหวะแบบนั้น มันจะเหลือเวลาคูลดาวน์ให้ทันที 1.5 วินาที
ดาเมจกายภาพ: 350/460/570/680/790/900 (+2.0 พลังโจมตี) → 375/500/625/750/875/1000 (+2.15 พลังโจมตี)
การฟื้นฟูเมื่อฟันโดนฮีโร่ศัตรู: 6% ของพลังชีวิตที่เสียไป (+0.3 โบนัสพลังโจมตี) (สูงสุด 4 ฮีโร่) → 8% ของพลังชีวิตที่เสียไป (+0.4 โบนัสพลังโจมตี) (สูงสุด 3 ฮีโร่)

สกิล 2
เมื่อใช้โดนฮีโร่ศัตรู จะทำให้ได้รับภาวะเสริมพลังทันที
คูลดาวน์: 12/11/10/9/8/7 วินาที → 13/12/11/10/9/8 วินาที

วิเคราะห์: นี่เป็นการปรับสมดุลที่จะทำให้ Maloch เก่งขึ้นกว่าเดิมแบบสุดๆ ไปเลยนะครับ อันนี้ไม่ได้พูดเกินจริงแต่อย่างใด แต่มันจะเก่งมากขึ้นแบบผิดหูผิดตาจริงๆ พูดง่ายๆ ก็คือ ทุกๆ สกิล ของ Maloch สามารถทำให้ตัวมันอยู่ในภาวะเสริมพลังได้ (ภาวะเสริมพลังก็คือ การโจมตีปกติของ Maloch จะฟันเป็นความเสียหายจริง) ซึ่งการคอมโบสกิลมันก็จะเปลี่ยนไป จากเดิมจะเน้นเปิดด้วยสกิล 1 ปาดฮีโร่ศัตรูให้โดนเพื่อทำให้ Maloch อยู่ในภาวะเสริมพลัง ก็เปลี่ยนใหม่เป็นการ เปิดด้วยสกิล 2 ก่อน เพราะแค่ใช้สกิล 2 ให้โดนฮีโร่ศัตรู ก็ทำให้ Maloch อยู่ในภาวะเสริมพลังแล้ว จากนั้นค่อยฟันด้วยสกิล 1 ใส่เป้าหมาย จะทำให้ดาเมจออกมาเป็นความเสียหายจริง และแรงแบบสุดๆ ไปเลย

แม้ว่าสกิล 1 จะถูกปรับมาให้มันถูกขัดได้ แต่ก็ไม่ได้มีผลอะไรกับยักษ์ใหญ่ตัวนี้ ด้วยความที่เค้าปรับให้แล้วว่า ถ้าโดนขัดในจังหวะที่จะปาดดาบด้วยสกิล 1 ก็จะเหลือเวลาคูลดาวน์แค่ 1.5 วินาที เท่ากับว่า สกิล 1 ไม่ได้สูญเปล่า โดนขัดแล้วก็กลับมาใช้สกิล 1 ปาดใหม่ได้ทันที (เพราะส่วนใหญ่ก็สตั้นหรือยกไม่เกิน 1.5 วินาทีอยู่แล้ว) รวมทั้งการฟื้นฟูก็เพิ่มขึ้นมากกว่าเดิม 2% (จาก 6% เป็น 8%) เพราะมันมีโอกาสน้อยมากๆ ที่ Maloch จะฟันโดนฮีโร่ศัตรูพร้อมกันทีเดียว 4 ตัว อย่างมาก 2-3 ตัวนี่ก็ถือว่าเก่งแล้ว ดังนั้น การปรับให้ฟื้นฟู HP ได้มากขึ้นแบบนี้ ยิ่งทำให้ Maloch เก่งขึ้นแบบสุดๆ เลยล่ะครับ

เอาเป็นว่า โดยภาพรวม การปรับแบบนี้ ทำให้ Maloch สามารถยืนออฟเลนได้สบายๆ ครับ ไม่มีไฟต์เตอร์ตัวไหนชอบการโดนฟันเป็นความเสียหายจริงหรอกครับ แม้แต่ Florentino ก็ไม่อยากเจอกับ Maloch ที่ถูกปรับมาใหม่แบบนี้ เพราะเกราะป้องกันต่างๆ มันจะหมดความหมายไปทันทีครับ

การปรับแบบนี้ให้ Maloch ต้นเกมอาจจะยังไม่เห็นผล แต่หลังจากที่ Maloch มีไอเท็ม 4 ชิ้นเมื่อไหร่ มี Fenrir’s Tooth เมื่อไหร่ มันจะเป็นตัวอันตรายแบบสุดๆ สำหรับฝั่งตรงข้ามทันทีครับ ทั้งอึด ทั้งปาดแรง มันจะเก่งกว่า Maloch ในสมัยก่อนเป็นยุคเฟื่องฟูหลายเท่าเลยทีเดียวครับ ไม่เล่นไม่ได้แล้วล่ะ Maloch True Damage ตลอดเวลาแบบนี้

2. การปรับสมดุลฮีโร่

Aoi (ปรับสมดุล)

Aoi ROV
Aoi

ความคล่องตัวของ Aoi มันยังคงถือได้ว่า มากเกินไปอยู่ดี จึงต้องเนิฟความคล่องตัวในการไล่ฆ่า และปรับในเรื่องของดาเมจและการป้องกันตัวเองให้กับ Aoi เพื่อเป็นการทดแทน

Passive
ระยะที่เพิ่มขึ้นมาไกลที่สุดสำหรับการไล่โจมตีปกติใส่เป้าหมาย 4m → 3.5m
เพิ่มโบนัสความเสียหายให้การโจมตีปกติ: 150 (+5 ต่อเลเวล) (+0.45 โบนัสพลังโจมตี) → 150 (+5 ต่อเลเวล) (+0.6 โบนัสพลังโจมตี)

สกิล 1
ขณะกำลังลอยอยู่: จะโจมตีใส่ศัตรูและฟื้นฟู HP 130/160/190/220/250/280 (+0.45 โบนัสพลังโจมตี) → เมื่อโดดลงมาโจมตีศัตรูจะได้รับโล่ขนาด 15% ของ HP สูงสุด เป็นเวลา 2 วินาที

วิเคราะห์: จากที่ดูๆ ไปแล้ว มันควรจะเป็นการเนิฟหรือเปล่า แต่พอเอาเข้าจริงๆ มันก็เหมือนเป็นการเสียอย่างแต่ได้มาหลายอย่างแทนนะครับ คือ แม้จะโดนเนิฟเรื่องการไล่ข่วนด้วยการโจมตีปกติไปเล็กน้อย แต่สิ่งที่ได้กลับมาคือ ดาเมจของ Passive ที่แรงขึ้น และได้รับโล่จากสกิล 1 เข้ามาเพิ่ม เพื่อทำให้การเหวี่ยงตัวแล้วโดดเข้าไปเล่นงานศัตรูด้วยสกิล 1 มันแข็งแกร่งขึ้นด้วยโล่ที่จะได้รับมาทำให้ตายยากมากขึ้น ยิ่งเป็นการเล่น Aoi สาย Leviathan ด้วยแล้ว ยิ่งมีผลโดยตรงเลยทีเดียว เพราะโล่ที่ได้จากการเหวี่ยงตัวมาและโดดโจมตีด้วยสกิล 1 จะมีความหนาเป็นเปอร์เซ็นต์ตาม HP สูงสุดของตัว Aoi ยิ่ง Aoi มี HP มากเท่าไหร่ ก็ยิ่งได้รับโล่ที่หนามากขึ้นตามไปด้วยเท่านั้น (Aoi สาย Leviathan ได้รับประโยชน์ตรงนี้ไปเต็มๆ) ซึ่งด้วยโล่แบบนี้ มันจะทำให้การเล่น Aoi ง่ายขึ้นกว่าเดิมมากเลยทีเดียวครับ ก็เป็นอีกหนึ่งการปรับสมดุลที่น่าสนใจมากๆ ไม่ได้ทำให้ Aoi อ่อนลงไปอะไรขนาดนั้น แต่ทำให้จังหวะการเข้าไปบวก เข้าไปนัวของ Aoi ทำได้ง่ายขึ้น ตายยากขึ้น สร้างปัญหาให้กับฝั่งตรงข้ามมากขึ้นนั่นเอง

Florentino (ปรับสมดุล)

Florentino ROV
Florentino ROV

Florentino มีความแข็งแกร่งมากเกินไปในการดวลกับศัตรูในช่วงต้นเกม ดังนั้น จึงต้องมีการปรับให้มันอ่อนลงในช่วงต้นเกม แต่ก็ทดแทนด้วยการแก้ไขจุดอ่อนในหลายๆ เรื่องเข้ามาชดเชยให้

สกิล 1
ความเร็วในการปาดอกไม้จะช้าลง 25% และระยะการปาดอกไม้จะไกลขึ้นนิดนึง
คูลดาวน์: 8 วินาที → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 วินาที
ดอกไม้จะอยู่นานขึ้น: 3 วินาที → 3.5 วินาที

สกิล 2
รูปแบบการใช้สกิลใหม่: สามารถทำดาเมจเป็นพื้นที่หรือ AOE (Area of Effect) ได้กับเป้าหมายที่ไม่ใช่ฮีโร่
ลดคูลดาวน์สกิล 1 ได้: 1 วินาที เมื่อโจมตีโดนฮีโร่ → 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9/1 วินาที มีผลทั้งการฮีโร่และไม่ใช่ฮีโร่
ความเสียหายจริง: 3% HP สูงสุดของเป้าหมาย (+1% ทุกๆ 100 พลังโจมตีที่เพิ่มขึ้น) → 2% of HP สูงสุดของเป้าหมาย (+1% ทุกๆ 125 พลังโจมตีที่เพิ่มขึ้น)
ดาเมจการฟันครั้งที่ 1: 175/240/305/370/435/500 → 150/200/250/300/350/400
ดาเมจการฟันแบบงัด หรือยก: 175/240/305/370/435/500 → 150/200/250/300/350/400
ดาเมจการแทง 2 ครั้งติดต่อกัน: 150/190/230/270/310/350 → 150/200/250/300/350/400

อัลติเมทสกิล
คูลดาวน์: 35/30/25 วินาที → 40/35/30 วินาที
ระยะการพุ่งโจมตี: 5m → 6m

วิเคราะห์: นี่เป็นการปรับที่จะทำให้ Florentino มันโกงขึ้นกว่าเดิม สกิล 1 มีคูลดาวน์น้อยลง สกิล 2 ปรับให้เจ๋งขึ้นโดยปรับให้กลับมาเป็น AOE เหมือนเดิมทำให้เคลียร์ครีปได้เร็วขึ้น แถมการใช้สกิล 2 ใส่ครีป หรือ มอนสเตอร์ป่า ก็ลดคูลดาวน์ให้สกิล 1 ได้อีกด้วย ระยะพุ่งไปโจมตีด้วยอัลติก็ไกลขึ้น พูดง่ายๆ ก็คือ เป็นการปรับแบบค่อยๆ ย้อนให้ Florentino กลับไปโหดเหมือนสมัยก่อน ทำให้ภาพรวม Florentino ในแพทช์ใหม่นี้ เก่งขึ้นกว่าเดิม มีจุดอ่อนน้อยลง ถ้าไปอยู่ในมือคนที่เล่นช่ำๆ บอกเลยว่า โหดสุดๆ ช่วงต้นเกมอาจจะยังไม่เท่าไหร่ แต่กลางเกมถึงเลทเกม อะไรก็หยุดไม่อยู่แน่นอน เก่งขึ้นเยอะมากจริงๆ สำหรับ Florentino

โดยภาพรวมก็คือ หลังจากนี้ เราคงได้เจอกับ Florentino กันทุกๆ เกมแน่นอนครับ ไม่ว่าจะเป็นออฟเลน หรือ ฟาร์มป่า เจอบ่อยสุดๆ แน่ๆ

Keera (ปรับสมดุล)

Keera ROV
Keera

หลังจากที่ได้มีการปรับในส่วนของระยะเวลาที่กดใช้อัลติแล้ววิ่งเร็วของ Keera ไปในครั้งก่อนให้น้อยลง มีผลทำให้การเล่น Keera มันยากลำบากขึ้น เพราะระยะเวลาน้อยลงไปเยอะ ทางทีมงานเค้าก็เลยปรับกลับมาให้เป็น 8 วินาทีเท่าเดิม แต่ไปลดความเร็วในการเคลื่อนที่ลงมาแทนครับ

อัลติเมทสกิล
ระยะเวลาการวิ่งเร็วด้วยอัลติ: 6 วินาที → 8 วินาที
ความเร็วในการเคลื่อนที่: 40% → 30%

วิเคราะห์: โดยภาพรวม Keera ถูกปรับแค่นี้ ก็ยังถือว่า โอเคอยู่ครับ ไม่ได้เนิฟอะไรลงไปมากมาย จนทำให้มันเก่งน้อยลง ความเร็วเคลื่อนที่หายไป 10% ก็ไม่ได้มีผลอะไรมากนัก ถือว่า ยังโอเคอยู่ครับ Keera ยังถือได้ว่า เป็นแอสซาซินฟาร์มป่า ที่ยังสามารถหยิบมาเล่นได้ และเลทเกมจะเก่งมากๆ แบนได้ก็แบนครับ เพราะเนิฟไปแค่นี้ ไม่ได้มีผลอะไรมากนักกับการเล่น Keera จริงๆ

Skud (บัพ)

Skud ROV new
Skud ROV

หลังจากที่มีการปรับ Skud ไปในครั้งที่แล้ว ทำให้มันเก่งขึ้นก็จริง แต่เก่งขึ้นแค่ในช่วงต้นเกม แต่อ่อนแอในช่วงเลทเกม ดังนั้น จึงต้องมีการปรับให้ Skud อ่อนลงในช่วงต้นเกม และปรับในส่วนของการฟื้นฟูเลือดให้ไม่ต้องมีเงื่อนไขว่า อัลติติดคูลดาวน์แล้วฟื้นฟูเลือดจากการฆ่าครีปหรือมอนสเตอร์ป่าไม่ได้อีกต่อไป

Passive
Max HP ของ Skud จะเพิ่มขึ้น: 10% → 6% (+1% ต่อเลเวล) ก็แปลว่าที่เลเวล 15 กลายเป็นว่า Max HP ของ Skud จะเพิ่มขึ้นถึง 20% มากขึ้นกว่าเดิมเป็นเท่าตัวเลยทีเดียว

สกิล 2
การชาร์จหมัดและต่อยใส่ป้อมจะไม่มีผลในเรื่องการลดคูลดาวน์ของสกิล 2
การลดคูลดาวน์: 50% → 40/44/48/52/56/60%
การสโลว์เป้าหมาย: 30/36/42/48/54/60% → 50%
ดาเมจเวท: 300/400/500/600/700/800 (+8% ของ HP สูงสุด) (+1.0 พลังเวท) → 275/350/425/500/575/650 (+7% ของ HP สูงสุด) (+ 1.0 พลังเวท)

อัลติเมทสกิล
การฆ่าครีปหรือมอนสเตอร์ป่าจะไม่มีผลกับคูลดาวน์ของอัลติอีกแล้ว
ฟื้นฟู HP: 4/6/8% ของ HP สูงสุด → 6/9/12% ของพลังชีวิตที่เสียไป

วิเคราะห์: นี่เป็นการปรับที่ทำให้คนเล่น Skud ต้องทำความเข้าใจนิดนึงนะครับ คือ แม้ว่าจะปรับให้ Passive มันมี HP เยอะมากสุดๆ ในช่วงเลทเกม และปรับให้สกิล 2 ใช้งานได้บ่อยมากขึ้น เพราะลดคูลดาวน์เยอะขึ้น รวมทั้งสโลว์เป้าหมายหนักขึ้นกว่าเดิมก็ตาม แต่อัลติที่ปรับมาค่อนข้างที่จะไม่น่าประทับใจสักเท่าไหร่ เรียกว่า เนิฟความเก่งของ Skud ไปพอสมควรเลยทีเดียว นั่นคือ เดิมที Skud มันจะฟื้นฟู HP เป็น % ของ HP สูงสุดของตัวเอง ซึ่งนั่นแปลว่า ยิ่ง Skud มีเลือดมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งฟื้นฟู HP ได้แรงมากขึ้นเท่านั้น จากการฆ่าครีปและมอนสเตอร์ แต่ติดปัญหาตรงที่ ถ้าอัลติติดคูลดาวน์จะไม่สามารถฟื้นฟูเลือดได้

ทีนี้แม้ว่าจะมีการเอาเงื่อนไขดังกล่าวออกไปให้แล้ว คือ แม้อัลติจะติดคูลดาวน์ก็สามารถฟื้นฟู HP จากการฆ่าครีปและมอนสเตอร์ได้ก็จริง แต่อัตราการฟื้นฟูมันเปลี่ยนไป คือ จะคิดจาก % ของ HP ที่เสียไปนั่นเอง คือ ถ้าอยากจะฟื้นฟู HP ได้แรง ก็ต้องเสีย HP ไปเยอะๆ คล้ายๆ กับ Maloch นั่นแหละครับ ซึ่งตรงนี้ ผู้ที่เล่น Skud ต้องทำความเข้าใจใหม่นิดนึง ซึ่งจะเรียกว่าเป็นการเนิฟอัลติ Skud ไปก็ได้ อันนี้ก็ไม่ผิด ทำให้การเลี้ยง HP ของ Skud ให้มันเยอะๆ ตลอดเวลา ไม่สามารถทำได้อีกแล้ว โดยภาพรวมจึงเหมือนกับว่า นี่เป็นการเนิฟ Skud ไปพอสมควรเลยทีเดียวครับ

ทีนี้เมื่อเอาทั้งสิ่งที่บัพ และสิ่งที่เนิฟมารวมกัน ถามว่า โดยภาพรวม Skud เก่งขึ้น หรือ อ่อนลง ก็ต้องตอบว่า มันเก่งขึ้นนิดนึงครับ แต่จะเล่นลำบากกว่าเดิม โดยเฉพาะเรื่องการฟื้นฟู HP หรือ การเลี้ยงเลือดให้เต็มหลอดตลอดเวลาจะทำได้ยากขึ้น จำเป็นต้องวาร์ปกลับบ้านบ่อยๆ เพราะฟื้นฟู HP ได้ไม่มากอย่างเคยนั่นเอง โดยภาพรวม เรายังคงสามารถหยิบ Skud มาฟาร์มป่าได้ แต่ไม่แนะนำให้หยิบมาเล่นในตำแหน่งอื่น เพราะปัญหาเรื่องการฟื้นฟูนี่แหละครับ ที่ทำให้มันเก่งน้อยลงไปเยอะ

Thorne (ปรับสมดุล)

Thorne ROV
Thorne

หลังจากที่ครั้งล่าสุดที่มีการปรับแพทช์ และปรับให้ Thorne อ่อนลงไปในตำแหน่งฟาร์มป่า แต่มันยังไม่เพียงพอ คราวนี้จึงมีการปรับให้ดาเมจต้นเกมของถูกจำกัด แต่ดาเมจเวทจากกระสุนสีม่วงจะได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น ทำให้ทุกอย่างในการเล่น Thorne มีความสมดุลมากขึ้น ทั้งการเล่นในตำแหน่งยืนเลน และฟาร์มป่า

สกิล 1
กระสุนสีม่วง: ดาเมจเวท 2/3/4% ของ HP สูงสุดเป้าหมาย, 0.5/0.75/1% ต่อ 100 พลังโจมตีที่เพิ่มขึ้น, ไม่มีผลกับมอนสเตอร์ → ดาเมจเวท 2/3/4% ของ HP สูงสุดเป้าหมาย, 1/1.5/2% ต่อ 125 พลังโจมตีที่เพิ่มขึ้น และดาเมจเวท 30/45/60 (+10/15/20 ต่อเลเวล) (+40/60/80% โบนัส พลังโจมตี) กับสิ่งที่ไม่ใช่ฮีโร่ศัตรู
กระสุนสีฟ้า: 100% พลังโจมตี → 50% พลังโจมตี * จำนวนเป้าหมายที่อยู่ใกล้ๆ (สูงสุด 200%)
การฆ่าหรือช่วยฆ่าจะลดคูลดาวน์สกิล 2 ลง 50% ของเวลาคูลดาวน์ทั้งหมดทันที → จะลดคูลดาวน์ 50% ของจำนวนเวลาที่กำลังคูลดาวน์อยู่

สกิล 2
กระสุนสีม่วง: ความเสียหายจริง 2/3/4% ของ HP สูงสุดเป้าหมาย, 0.5/0.75/1% ต่อ 100 พลังโจมตีที่เพิ่มขึ้น, ไม่มีผลกับมอนสเตอร์ → ความเสียหายจริง 2/3/4% ของ HP สูงสุดเป้าหมาย, ทุกๆ 125 พลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นจะยิงแรงขึ้น 1/1.5/2%, สร้างความเสียหายจริง 30/45/60 (+10/15/20 ต่อเลเวล) (+40/60/80% โบนัสพลังโจมตี) กับสิ่งที่ไม่ใช่ฮีโร่
กระสุนสีฟ้า: 200% พลังโจมตี → 100% พลังโจมตี * จำนวนเป้าหมายที่อยู่รอบๆ (สูงสุด 400%)

วิเคราะห์: Thorne ในแพทช์นี้จะสามารถกลับมาฟาร์มป่าได้เหมือนเดิมแล้ว เพราะกระสุนสีม่วงทำดาเมจใส่มอนสเตอร์ป่าและครีปได้แล้ว กระสุนสีฟ้าก็ยิงกระจายใส่ฮีโร่ที่อยู่ใกล้ๆ ได้แรงขึ้นตามจำนวนศัตรูที่กองรวมกัน ยิ่งอยู่กันเยอะ ก็ยิ่งโดนแรง เรียกได้ว่า Thorne ในแพทช์นี้ กระสุนสีฟ้ามีประโยชน์มากๆ แต่ต้องย้ำด้วยว่า ควรจะยิงใส่ศัตรูที่อยู่เป็นกลุ่มเท่านั้น ถ้าใส่กระสุนสีฟ้า ยิงศัตรูที่อยู่ตัวเดียว จะไม่แรงครับ ต้องยิงครีปที่อยู่เป็นกลุ่ม หรือ ยิงศัตรูที่ยืนอยู่ใกล้ๆ กัน แบบนี้แรงและเจ็บหนักๆ แน่นอน

ใช่ครับ ไฮไลท์ของ Thorne ในแพทช์นี้จึงอยู่ที่กระสุนสีฟ้าเลยทีเดียวครับ ยิ่งใส่เยอะ ก็ยิ่งเพิ่มความกว้างของดาเมจที่กระจายออกไป ใครไม่เคยใช้ ควรลองฝึกใช้นะครับ ยิงเพลินแน่นอน ไอ้เป้าหมายตัวแรกที่โดนยิงน่ะ อาจจะไม่แรงและไม่เจ็บเท่าไหร่ แต่ไอ้ตัวอื่นๆ ที่อยู่รอบๆ นี่สิ เจ็บหนักสุดๆ เลยนะครับ สูงสุดแรงได้ถึง 400% บอกเลยว่า Thorne กลับมาโหดแน่นอนในแพทช์นี้ อย่าลืมว่า เราไม่จำเป็นต้องใส่กระสุนสีฟ้าทั้งสามนัดนะครับ เราสามารถผสมกระสุนสีม่วงเข้าไปได้ด้วย ลองคิดดูละกันว่า ดาเมจมันจะรุนแรงขนาดไหน ส่วนเรื่องการลดคูลดาวน์ที่มีการปรับในสกิล 1 ของกระสุนสีฟ้า มันมีผลแค่ช่วงต้นเกมครับ เลทเกมยังไงก็ลดได้ 100% พุ่งยิงๆ รัวๆ หลังจากที่ฆ่าหรือช่วยฆ่า ได้เหมือนเดิมครับ

The Joker (เนิฟ)

joker rov
joker

The Joker ถูกปรับให้เก่งเกินไปในแพทช์ก่อนหน้านี้ ดังนั้น จึงจำเป็นต้องมีการลดดาเมจของกระสุนพิเศษให้น้อยลงและเอาการสโลว์ของสกิล 1 ออกไป

Passive
โบนัสความเสียหาย: 3% (1% ทุก 2 เลเวล) → 3% (1% ทุกเลเวล 4/7/10/13)

สกิล 1
เอาเอฟเฟกต์การสโลว์เมื่อยิงถูกเป้าหมายออกไป

วิเคราะห์: The Joker โดนเนิฟหนักมากๆ เลยทีเดียวครับ เรียกได้ว่า ความเก่งหายไปเยอะมากๆ เลยทีเดียว รวมทั้งยังถูกเอาเอฟเฟกต์การสโลว์ตอนยิงจรวดออกไปอีก ยิ่งทำให้การหยิบ The Joker มาเล่น ไม่ใช่ความคิดที่ดีสักเท่าไหร่อีกแล้วนะครับ แพทช์นี้คงต้องขอพัก The Joker ไว้ก่อนเลย

Kriknak (เนิฟ)

Kriknak ROV
Kriknak

ในแพทช์ก่อนหน้านี้ที่มีการปรับให้ Kriknak มันดูดเลือดจากสกิล 2 ได้นั้น มันดูดเลือดได้มากเกินไป จึงต้องมีการปรับลดอัตราการดูดเลือดให้น้อยลง

สกิล 2
ฟื้นฟู HP จากการโจมตีใส่ฮีโร่: 250/300/350/400/450/500 (+1.2 โบนัสพลังโจมตี) → 250/300/350/400/450/500 (+1.0 โบนัสพลังโจมตี)
อัตราการฟื้นฟู HP: 50% ของการฟื้นฟูที่โจมตีใส่ฮีโร่ → 25% ของการฟื้นฟูที่โจมตีใส่ฮีโร่

วิเคราะห์: Kriknak โดนเนิฟหนักมาก แต่ไม่ใช่การเนิฟอะไรที่ทำให้มันแย่ลงไป เพราะก่อนหน้านี้ มันดูดเลือดอะไรจากมอนสเตอร์ไม่ได้เลย แต่แพทช์ที่แล้วมีการบัพให้ดูดเลือดได้ครึ่งนึงของอัตราการดูดเลือดจากฮีโร่ แต่มาคราวนี้ก็เนิฟลงไปให้เหลือแค่ 25% และปริมาณการดูดเลือดจากฮีโร่ก็ลดลงไปอีก สรุปง่ายๆ คือ Kriknak โดนเนิฟเรื่องการดูดเลือดด้วยสกิล 2 แต่ก็ยังถือว่า ดีกว่าในสมัยก่อนๆ เยอะนั่นเอง เอาเป็นว่า เจ้าด้วง Kriknak ก็ยังเล่นได้อยู่นะครับ แต่อาจจะดูดเลือดจากครีปและมอนสเตอร์ได้น้อยลงกว่าเดิมนั่นเอง

Alice (บัพ)

Alice ROV
Alice

Alice จำเป็นต้องได้รับการปรับให้มีความคล่องตัวมากขึ้น และปกป้องเพื่อนร่วมทีมได้มากขึ้น

ค่า Status พื้นฐาน:
อัตราการเพิ่ม HP ต่อเลเวล: 322 → 275
อัตราการเพิ่มเกราะกายภาพต่อเลเวล: 26 → 21
ความเร็วเคลื่อนที่: 350 → 360

สกิล 2
ขนาดของโล่: 150/180/210/240/270/300 (+0.4 พลังเวท) → 200/240/280/320/360/400 (+0.6 พลังเวท)
คูลดาวน์: 13/12/11/10/9/8 วินาที → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 วินาที

วิเคราะห์: สำหรับ Alice โดยภาพรวมเป็นการเนิฟความแข็งแกร่งของ Alice ลงไป คือ ตัวของ Alice มันจะบางลง แต่จะวิ่งได้เร็วขึ้น รวมทั้งโล่ของสกิล 2 ก็จะหนาขึ้น คูลดาวน์ของสกิล 2 ก็ลดลง ทำให้ Alice น่าเล่นขึ้น ส่วนปัญหาเรื่อง Alice ตัวบาง ก็คงไม่เท่าไหร่ เพราะคงไม่มีใครเอา Alice ไปยืนแท็งค์ ยืนบวกระยะประชิดแน่นอน และด้วยโล่ที่หนาขึ้นขนาดนี้ ย่อมทำให้ Alice พาตัวเองและเพื่อให้รอดตายจากการโดนไล่ฆ่าได้แน่นอน

Wukong (เนิฟ)

Wukong ROV
Wukong ROV

Wukong แพทช์นี้ โดนเนิฟหนักมากๆ นั่นคือ เมื่อกดใช้สกิล 1 ที่หายตัว หากกดใช้สกิล 2 จะเป็นการยกเลิกการหายตัวทันที เพื่อทำให้ Wukong มันน่ากลัวน้อยลงนั่นเอง พูดง่ายๆ ก็คือ เมื่อ Wukong กดใช้สกิลเพื่อหายตัว หากใช้การโจมตี หรือ กดใช้สกิลใดๆ ก็ตาม จะยกเลิกการหายตัวทันที นั่นคือ ต่อไปนี้ Wukong จะไม่สามารถคอมโบสกิล 1 หายตัว แล้วโดดด้วยสกิล 2 เพื่อยืดระยะการโจมตีในการเข้าถึงตัวเป้าหมายได้อีกแล้ว ทำให้การคอมโบสกิลของ Wukong แบบหายตัวเข้าไปล้วง ทำได้ยากมากขึ้นเยอะ บอกเลยว่า ลิงจะไม่น่ากลัวอีกต่อไปแล้วครับ

Cresht (บัพ)

Cresht ROV
Cresht

ที่ผ่านมา ปัญหาในการเล่น Cresht ของทุกคนก็คือ มันจะแปลงร่างไม่ได้แม้จะไม่ได้ติดคูลดาวน์ หากไม่สามารถสะสมเกจพลังได้จนเต็ม ทำให้ Cresht อ่อนแอ และมีจุดอ่อนที่ถูกแก้ได้ง่ายมากๆ ดังนั้น คราวนี้ทางทีมงานจึงปรับให้ Cresht เก่งขึ้น ด้วยการเอาเกจพลังงานออกไปเลย

อัลติเมทสกิล
เอาเกจพลังงานออกไป ไม่ต้องมีเงื่อนไขการสะสมพลังงานสำหรับการใช้อัลติอีกแล้ว
คูลดาวน์ 40 วินาที การนับคูลดาวน์จะเริ่มหลังจากที่การแปลงร่างสิ้นสุดลง
ดาเมจกายภาพ 400/500/600 (+1.0 พลังโจมตี) → 400/600/800 (+1.0 พลังโจมตี)

วิเคราะห์: บอกเลยว่า การปรับแบบนี้ จะทำให้ Cresht เก่งขึ้นเป็นเท่าตัว เพราะคูลดาวน์ของ Cresht ไม่ได้นานอะไรมากมายนะครับ แค่ 40 วินาที และเป็นตำแหน่งโรมมิ่งที่มีไอเท็มและพลังแฝงลดคูลดาวน์อยู่แล้ว ย่อมทำให้มันแปลงร่างได้บ่อยขึ้นแน่นอนครับ อีกทั้งดาเมจของอัลติก็เพิ่มขึ้น แบบนี้จะทำให้ Cresht เก่งขึ้นไม่แพ้แท็งค์ตัวอื่นๆ แน่นอน บอกเลยครับว่า แพทช์นี้ ผมจะหยิบ Cresht มาเล่นบ่อยขึ้นกว่าเดิมแน่นอน แปลงร่างได้แบบรัวๆ บู๊กันกระจายแน่นอน (เพิ่มเติมนิดนึง เวลาการเริ่มนับคูลดาวน์ของอัลติจะเริ่มหลังจากที่การแปลงร่างของ Cresht สิ้นสุดลงนะครับ)

การปรับสมดุลไอเท็ม

Blitz Blade (บัพ)

Blitz Blade
Blitz Blade

ค่า Status ที่เปลี่ยนไป:
50 พลังโจมตี + 35% ความเร็วโจมตี + 5% ความเร็วเคลื่อนที่ → 40% ความเร็วโจมตี + 15% อัตราคริติคอล + 5% ความเร็วเคลื่อนที่

Passive เดิม:
ทุกๆ 4 วินาที การโจมตีปกติจะปล่อยสายฟ้าสร้างความเสียหายเวท 102 (+7 per level) และจะเพิ่มเป็น 2 เท่าหากเป็นระยะไกล (การโจมตีปกติจะลดคูลดาวน์ 1 วินาที)

Passive ใหม่:
การโจมตีปกติจะมีโอกาส 30% ที่จะเกิดสายฟ้า สร้างความเสียหายเวท 135 (+0.2 พลังโจมตี)(ดาเมจเวทจากสายฟ้านี้ สามารถติดคริติคอลได้ และคูลดาวน์ 0.3 วินาที)

วิเคราะห์: การปรับแบบนี้ก็เหมือนกับการเพิ่มไอเท็มตีเร็ว (แบบที่ไม่มีดาเมจ) ขึ้นมาอีกหนึ่งชิ้นในเกม โดยมันจะมีการเพิ่มความเร็วโจมตีให้มากกว่า Slikk’s Sting และ Ifrit’s Claw ใช่ครับ มันจะอยู่ในหมวดเดียวกับไอเท็มตีเร็ว (และได้คริติคอล) พวกนี้เลยครับ ดังนั้น เราก็ควรจะเลือกใช้ให้เหมาะสม ไม่ควรเลือกใส่ทั้ง Slikk’s Sting + Blitz Blade หรือ Ifrit’s Claw + Blitz Blade เพราะมันจะทำให้เสียช่องใส่ไอเท็มไปถึง 2 ช่องกับไอเท็มเพิ่มความเร็วโจมตีที่ไม่มีดาเมจนะครับ ควรเลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง ซึ่งถามว่า Blitz Blade ถูกปรับมาแบบนี้ ทำให้มันเก่งขึ้นหรือไม่ ก็ต้องตอบว่า เก่งขึ้น แต่ก็ไม่ได้มากมายอะไรนะครับ มันก็ทำให้เล่นได้สนุกขึ้นแค่นั้นเอง เหมาะกับแครี่มากขึ้น แต่อาจจะเอาแน่เอานอนกับคริติคอลดาเมจเวทของสายฟ้า เพราะมันมีโอกาสที่จะเกิดสายฟ้าแค่ 30% เท่านั้นเอง ก็อย่าไปคาดหวังอะไรกับมันมากมายนะครับ มันดีขึ้น แต่ไม่ได้ทำให้แครี่เก่งขึ้นอะไรมากมายขนาดนั้น

ต้องเปรียบเทียบให้ดีนะครับว่า แครี่ที่เราเลือกใช้ต้องการอะไรมากกว่ากัน ถ้าต้องการความเร็วในการโจมตีสูงๆ อัตราคริติคอลเป็นเรื่องรอง Blitz Blade อันนี้ตอบโจทย์ครับ แต่ถ้าต้องการอัตราคริติคอลสูงๆ และความเร็วโจมตีด้วย (แต่เป็นเรื่องรอง) ก็ควรใช้ Slikk’s Sting ครับ เพราะให้อัตราคริติคอลที่มากกว่านั่นเอง

Rock Shield (เนิฟ)

Rock Shield
Rock Shield

Passive เดิม:
เมื่อกดใช้สกิล พลังโจมตีของตัวเองจะลดลงทันที 70%, และได้รับโล่ (HP สูงสุด * 10% + HP ที่เสียไป * 50%) เป็นเวลา 3 วินาที คูลดาวน์ 60 วินาที

Passive ใหม่:
เมื่อกดใช้สกิล พลังโจมตีของตัวเองจะลดลงทันที 70%, และได้รับโล่ (HP สูงสุด * 20% + HP ที่เสียไป * 30%) เป็นเวลา 3 วินาที คูลดาวน์ 60 วินาที

วิเคราะห์: Rock Shield โดนเนิฟลงไปเยอะจริงๆ ครับ แต่ก็ไม่ใช่เนิฟจนหยิบมาเล่นไม่ได้อีกแล้วนะครับ เพียงแต่เค้าเนิฟในส่วนของโล่ให้มันแข็งแกร่งน้อยลง ซึ่งถ้าเราพิจารณาดูจากตัวคูณใน Passive ของส่วนที่เป็นโล่ จะพบว่า ตัวคูณกับ HP สูงสุด มันเพิ่มขึ้น แต่ตัวคูณกับ HP ที่เสียไป มันลดลง นั่นแปลว่า Rock Shield ยังเหมาะสมกับแท็งค์อยู่นะครับ เพียงแต่มันจะเหมาะสมกับแท็งค์มากกว่าไฟต์เตอร์ (ที่ผ่านมา ไฟต์เตอร์ก็นิยมหยิบ Rock Shield ไปใช้กันเยอะ) ซึ่งถ้าเราต้องการให้โล่ของ Rock Shield กลับมาแข็งแกร่งมากขึ้น ก็ควรจะใช้กับแท็งค์ที่มี HP สูงสุดเยอะๆ ตรงนี้ก็จะช่วยได้ครับ

จริงอยู่ว่า โดยภาพรวมโล่ของ Rock Shield ตอนที่กดใช้ มันหายไปเยอะก็ตาม แต่เมื่อเทียบกับการปรับให้ตัวคูณ HP สูงสุดเพิ่มขึ้นมาแบบนี้ มันก็ยังพอที่จะสามารถหยิบมาเล่นได้อยู่นะครับ โดยย้ำอีกครั้งว่า ต้องใช้กับแท็งที่มี HP สูงสุดเยอะๆ นะครับ ไม่เหมาะกับพวกไฟต์เตอร์ที่มี HP ไม่สูงอีกแล้ว ก็เหมือนกับเป็นแยกประเภทฮีโร่ที่เหมาะกับ Rock Shield ให้เห็นเด่นชัดขึ้นนั่นแหละครับ คือ แท็งค์ใส่ Rock Shield ได้สบายๆ เพราะมี HP เยอะ ส่วนไฟต์เตอร์ที่ออกไอเท็มเพิ่มพลังโจมตีผสมด้วย HP ไม่เยอะ ก็จะไม่เหมาะกับ Rock Shield สักเท่าไหร่เพราะโล่จะไม่หนามากอย่างที่เคยเป็นอีกแล้ว แค่นั้นเองครับ ซึ่งจำนวนฮีโร่ที่ได้รับผลกระทบจากการปรับเนิฟ Rock Shield แบบนี้ก็มีไม่เยอะครับ เพราะส่วนใหญ่ ไฟต์เตอร์กึ่งแท็งค์ก็ยังใช้ Rock Shield ได้อยู่เหมือนเดิมครับ

ไอเท็มซัพพอร์ต (เนิฟสีแดง และสีฟ้า)

ไอเท็มซัพพอร์ต สีแดง และสีฟ้า
ไอเท็มซัพพอร์ต สีแดง และสีฟ้า

เมื่อเปรียบเทียบกับไอเท็มซัพพอร์ตสีเหลืองแล้ว ไอเท็มซัพพอร์ตสีแดง และสีฟ้า ให้พลังโจมตี และพลังเวทที่มากเกินไป จึงต้องปรับให้มันสมดุลกัน

ไอเท็มซัพพอร์ตสีแดง:
พลังโจมตี 30 → 25
ค่าการเพิ่มพลังโจมตี 5 → 4

ไอเท็มซัพพอร์ตสีฟ้า:
ค่าการเพิ่มพลังเวท 9 → 6

วิเคราะห์: ไอเท็มซัพพอร์ตสีแดง และสีฟ้า มันให้ค่า Status ในเรื่องพลังโจมตี (สีแดง) และพลังเวท (สีฟ้า) ที่บวกเพิ่มขึ้นมาเยอะเกินไป ทำให้การหยิบฮีโร่ที่มีพลังโจมตีที่รุนแรง หรือ พลังเวทที่รุนแรงมาเล่นในตำแหน่งซัพพอร์ตแล้ว มันเก่งเกินไปกว่าแท็งค์ที่ออกไอเท็มซัพพอร์ตสีเหลือง เรียกว่า มันทำให้ได้เปรียบในการเล่นมากเกินไป จึงต้องมีการปรับลดค่า Status ในส่วนของการเพิ่มพลังโจมตี และพลังเวทลงมา เพื่อไม่ให้มีการได้เปรียบมากจนเกินไป

จากที่ผมได้ทำการ วิเคราะห์ ROV แพทช์ 6 ก.ค. 64 มาทั้งหมดนี้ จะเห็นได้ชัดเจนเลยว่า มีฮีโร่หลายตัวที่เก่งขึ้นมากๆ เช่น Lindis, Maloch, Astrid, Thorne, Florentino ซึ่งฮีโร่พวกนี้จะกลายมาเป็นตัวขับเคลื่อนสำคัญในการ Solo Rank แพทช์นี้แน่นอน รวมทั้งยังมีไอเท็มอย่าง Blitz Blade ที่เข้ามาเพิ่มทางเลือกในการใช้งานสำหรับแครี่มากขึ้น ผมบอกได้เลยว่า การเล่นเกม ROV ในแพทช์ใหม่นี้จะสนุกขึ้นกว่าเดิมแน่นอน เพราะมีอะไรใหม่ๆ ให้ผู้เล่นได้ตื่นเต้นมากขึ้น และมีฮีโร่ที่เป็นทางเลือกมากขึ้นด้วย

ค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มต่างๆ ในเกม ROV ได้ง่ายๆ ภายในเว็บนี้ ด้วยการพิมพ์คำที่ต้องการค้นหา ที่ปุ่มแว่นขยายมุมขวาบน ใส่ชื่อ ฮีโร่ หรือ ไอเท็ม เป็นภาษาอังกฤษเหมือนในเกม ROV ได้เลย แล้วมันจะแสดงผลทุกเรื่องที่เกี่ยวข้องกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มนั้นๆ ที่คุณต้องการรู้ออกมาเองครับ

อ่านจบแล้วก็อย่าลืมเข้าไปพูดคุย คอมเม้นท์ แสดงความเห็น และดูคลิปแนวทางการเล่นอีโร่ ROV ทุกตัว ได้ที่เฟสบุ๊คเพจ ROV Thailand Return กันด้วยนะครับ จะได้เข้าใจกันมากขึ้น และเห็นภาพได้ชัดเจนว่า ที่เขียนมานั้น เวลาเอาไปเล่นจริงๆ มันต้องนำไปใช้อย่างไร แล้วเมื่อคุณเข้าใจ ฝีมือในการเล่นของคุณก็จะดีขึ้นแน่นอนครับ

เรื่องก่อนหน้านี้วิเคราะห์สกิล Disturb ในเกม ROV (ดับป้อม) และสอนทริควิธีกดใช้งานให้คุ้มค่ามากที่สุด
เรื่องถัดไปวิธีฝึกฝีมือการเล่น ในเกม ROV ให้เล่นได้เก่งกว่าคนอื่น แบบชนิดที่ว่า เห็นความแตกต่างอย่างชัดเจน